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残業のテロル

人から貰った個体でつくった構築を披露するブログ

【第7回JPNOPEN】コケコライチュウ展開

第7回JPNOPENに参加してきました。
個人の成績としては3-5と振るいませんでしたが、構築を渡した@GGorioが6-2で予選を抜けてくれましたので、今回はその構築を記事として残しておこうと思います。

 

【使用構築】

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@GGorioにコケコライチュウの並びを使った構築を使いたいと相談され、この並びをスタートにして構築を考えていった。JPNOPENの1週間ほど前に中身の異なる2パターンの構築を渡し、当日は個体準備が間に合っていたものを使ってもらったが、私が使ったもう一方もいずれ完成させて公開したいと思う。

コケコライチュウという並びを使用するにあたって最も頭を悩ませたのは、アローラライチュウ(以下ライチュウ)というポケモンの単体性能の低さである。

エレキフィールド下でこそ電気技の威力上昇と素早さ2倍という恩恵を受けることができるが、そのためにはカプ・コケコと同時選出をする必要があり、この時点で地面タイプの一貫ができてしまう。また火力と耐久のいずれも乏しいため、弱点を突いても多くの場合相手を一発で倒すには至らず、逆に弱点ではないタイプ一致技などでも簡単に処理されてしまう点が構築難易度を大幅に上げていた。

そこで目をつけたのがライチュウの持つ豊富な技の種類である。
裏のポケモンを補助するための技構成と持ち物にし、ライチュウ単体でも機能するよう工夫した。その結果必ずしもカプ・コケコとの同時選出をする必要がなくなり選出の幅を広げることができる。

そしてコケコライチュウが地面タイプを強烈に誘うことを逆手にとりミズZを持たせたパルシェンを通すことで、数の多いカバルドンメタグロスが入った構築の多くを崩せることに気がつき、これを採用。パルシェンのストッパーとして耐久に優れるカプ・レヒレアシレーヌなどの水タイプが考えられるが、コケコライチュウと並べることでそれらの選出が抑制され、このパルシェンが止まらない選出を強要しやすい。

以上の並びをベースとしてそこから様々な崩しのパターンを考え、残り3体の枠を補完していった。

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【個別解説】
◆カプ・コケコ@光の粘土

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陽気 165(156)-136(4)-106(4)-*-107(92)-200(252)
ワイルドボルト リフレクター ひかりのかべ 挑発
※当日は陽気→臆病、ワイルドボルト→自然の怒りで使用。

後述のパルシェンやメガ枠を通す上で重要となる壁始動役。
ワイルドボルトは唯一の攻撃技であり自主退場にも使える。
この枠は自然の怒りとの選択。

配分は以下のものを拝借した。

www.evervolition.com

 

ライチュウ@気合の襷

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臆病 135-*-70-147(252)-106(4)-178(252)
猫騙し 10万ボルト サイコキネシス ほっぺすりすり

気合の襷を持たせ先発としての性能を付与したライチュウ。素の素早さが高いためエレキフィールド下であればバシャーモなどのストッパーとしても活用できる。

配分についてはもともとの火力に乏しいため特攻を削ることができず、ライチュウ単体での選出もありうるため最速も切れなかった。

技は相手の襷を潰すなど先発としての性能を高める猫騙し、タイプ一致技である10万ボルトとサイコキネシス、命中安定でダメージを与えながら麻痺を入れることができるほっぺすりすり。ほっぺすりすりした後は後述するゲンガーやガブリアスにつなぐことが多い。

 

パルシェン@ミズZ

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意地 125-161(252)-201(4)-*-65-122(252)
つららばり ロックブラスト ダイビング 殻を破る

この構築のエースであり、いかにこのポケモンを通すかが勝敗に直結する。

パルシェンのミズZとしては真っ先にハイドロポンプが連想されるが、今回はダイビングを採用している。理由としては破った後のZダイビングでHDギルガルドを確定で落とすことができ、それでいて特攻に努力値を割く必要がないため、物理技の威力を維持できる点が挙げられる。また、同様の物理水技であるシェルブレードではH振りギルガルドが乱数(37.5%)になってしまう。

それ以外は普通の技構成、配分である。

 

◆ゲンガー@ゲンガナイト

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臆病 135-*-81(4)-182(252)-95-178(252) → 135-*-101-222-115-200
祟り目 ヘドロ爆弾 催眠術 身代わり

上述のライチュウからつないだりパルシェンが止まりやすい構築に対して選出する。
抜いていくタイプのメガゲンガーのオーソドックスな技構成、配分である。

 

ガブリアス@ドラゴンZ

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陽気 183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)
逆鱗 地震 剣の舞 身代わり

ゲンガーと同じくライチュウによる麻痺を利用した身代わり持ち。
後出しされる数値受けを強引に突破するためドラゴンZを持たせた。
この構築で唯一電気の一貫を切ることができる枠でもある。
Zの競合によりパルシェンと同時選出がしにくいため改善の余地あり。

 

テッカグヤ@食べ残し

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臆病 204(252)-*-123-128(4)-121-124(252)
エアスラッシュ やどりぎのたね 身代わり ボディパージ

最後に決まった枠であり、ここまでで厳しいカプ・テテフ入りなどに選出する。
他の5体との相性補完にも優れており、終盤での詰め筋として重宝する。

配分は以下のものを拝借した。

p-q-poke.hatenablog.com

 

【総括】
非常に前のめりな構築だが動きが非常に単純なため、対戦時の思考を極力削ぎ落とした個人的に好みの構築の形に仕上げることができた。次はあくまでライチュウを崩しの軸に据えた構築を考えてみたいと思う。

自分の構築を他人が使って勝ち上がってくれるのは素直に嬉しいが、自分自身は久しく予選抜けから遠ざかっているので何とかしたい。

 

JPNOPENに参加された皆さん、お疲れ様でした。

【s2使用構築】カバグロス

シーズン2は珍しくレートにそこそこ潜ったので記念に更新。
使いたいポケモンもいなかったため前回の構築をいじって潜った。

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【個別解説】
カバルドン@気合の襷

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腕白 215(252)-132-168(116)-*-110(140)-67
地震 欠伸 吠える ステルスロック

岩石封じを吠えるに変更。
それ以外は前回記事と同様の配分。


メタグロスメタグロスナイト

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陽気 167(92)-173(140)-153(20)-*-111(4)-134(252) → 167-183-173-*-131-178
アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ 雷パンチ

ルカリオをあまり選出しなかったので、耐性と耐久に優れるメタグロスに変更。
配分は以下のブログのものを参考にした。
http://sazin2525.blog.fc2.com/blog-entry-1.html


カイリュー@ドラゴンZ

f:id:mat_poke:20170226210611g:plain

意地 167(4)-204(252)-115-*-120-132(252)
逆鱗 神速 地震 竜の舞

数値受けを強引に突破する手段が欲しかったため、持ち物をデンキZからドラゴンZに変更。また、それに伴い雷パンチを地震に変更。
それ以外は前回記事と同様。


ゲッコウガ@クサZ

f:id:mat_poke:20170226210708g:plain

臆病 147-104(4)-87-155(252)-91-191(252)
水手裏剣 草結び 冷凍ビーム めざ炎

予想以上にナットレイの数が多かったため、岩石封じをめざ炎に変更。
それ以外は前回記事と同様。


シャンデラ@拘りスカーフ

f:id:mat_poke:20170226210734g:plain

臆病 141(44)-*-111(4)-197(252)-114(28)-135(180)
オーバーヒート シャドーボール エナジーボール サイコキネシス

キノガッサが重かったため岩石封じを受けても上をとれるように、素早さを実数値135のラインまで伸ばした。
それ以外は前回記事と同様。


テッカグヤ@バンジのみ

f:id:mat_poke:20170226212502g:plain

生意気 204(252)-121-139(124)-127-151(132)-72
ヘビーボンバー 岩雪崩 火炎放射 大爆発

すべて前回記事と同様。


【総括】
最終日にレートをリセットして1500から潜り始め、48-20の勝率7割程度で1981まで伸ばすことができたが、その後キツい構築と連続でマッチングし連敗したため、集中力が続かなくなってしまい潜るのをやめた。

【第3回MASTERS】襷カバルドン展開

第3回MASTERSオフに参加してきました。
結果は4-3で予選落ち。構築自体には自信があっただけに悔しい結果となりました。結果は出せていませんが、この構築については一応自分の中で決着がついたので、記録としてここに残しておこうと思います。

 

【使用構築】

f:id:mat_poke:20170226205711g:plain f:id:mat_poke:20170226210536g:plain f:id:mat_poke:20170226210611g:plain f:id:mat_poke:20170226210708g:plain f:id:mat_poke:20170226210734g:plain f:id:mat_poke:20170226212502g:plain

当初はカバルドンからドリュウズを展開する構築を考えていたが、現環境では砂ターンの問題やドリュウズ自体の止まりやすさに限界を感じ、ドリュウズではなくルカリオカイリューと組ませる方針に転換した。

しかしながら7世代から登場したZ技の存在によりカバルドンによる展開も容易ではなく、結果としてZ技のケアと後出しのしやすさに配慮し襷を前提にしたカバルドンと、その障壁となりやすいポケモンを処理できるクサZゲッコウガの組み合わせに注目し、この2体を中心に構築を組んでいった。

 

【個別解説】
カバルドン@気合の襷

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腕白 215(252)-132-168(116)-*-110(140)-67
地震 岩石封じ 欠伸 ステルスロック

A200ガブリアスの逆鱗確定3発
A189バシャーモの飛び膝蹴りを確定3発
C216霊獣ボルトロスのめざ氷を確定3発
C176バシャーモの珠めざ氷を75%程度で2耐え
C147カプ・コケコのマジカルシャインで乱数3発(1.5%)

襷によるZ技へのケアと後出し性能を両立させた配分。最低限の物理耐久を確保し、残りを特殊耐久に回した。ここまで振ることで大抵のポケモンのめざ氷2発では落ちなくなるため、初手に出しても後発に控えさせても襷を温存してストッパーとして動かしても非常に優秀なポケモンだった。


ルカリオルカリオナイト

f:id:mat_poke:20170226210536g:plain

臆病 145-*-91(4)-167(252)-90-156(252) → 145-*-109-192-90-180
ラスターカノン 波導弾 真空波 悪巧み

カバルドンと相性が良いメガ枠として採用。破ったパルシェンや天候パに通る先制技が欲しかったため特殊型での採用。ポリゴン2やナットレイテッカグヤの処理も任せることが多い。また、受けループを崩すためのキーになるポケモンでもある。


カイリュー@デンキZ

f:id:mat_poke:20170226210611g:plain

意地 167(4)-204(252)-115-*-120-132(252)
逆鱗 神速 雷パンチ 竜の舞

ここまでの並びと相性が良く、バシャーモウルガモスに耐性のあるポケモン。竜の舞+Z雷パンチでカプ・レヒレギャラドスなどを強引に落とすことができる。また、構築全体で重いボーマンダバシャーモが同居していた場合は、後述するZ持ちのゲッコウガと同時選出し先制技を主体にして対応する。


ゲッコウガ@クサZ

f:id:mat_poke:20170226210708g:plain

臆病 147-104(4)-87-155(252)-91-191(252)
水手裏剣 草結び 冷凍ビーム 岩石封じ

構築のキーであり、地雷。
この構築全体が初手の水タイプを激しく誘うため、このポケモンを初手におき、Z草結びで処理する。ゲッコウガであれば威力160のZ草結びをタイプ一致で撃つことができるため、本来不利な相手に対しても体力満タンの状態で突破したり、仮に交代されても半減程度であれば4割程度削ることができる。また、草タイプになった状態で場に残ることで電気技のダメージを抑えたり、キノコの胞子を無効にできるなどの副産物が得られる点も大きい。

技構成については比較的自由度が高いとは思うが、この構築ではバシャーモドリュウズを意識した水手裏剣と、リザードンウルガモスの展開を阻止するための岩石封じを採用している。臆病個体で採用しているため岩石封じのダメージ自体はあまり期待できないが、6Vであれば無振りのリザードンウルガモスはまず落とせるので問題ない。


シャンデラ@拘りスカーフ

f:id:mat_poke:20170226210734g:plain

臆病 143(60)-*-111(4)-197(252)-113(20)-134(172)
オーバーヒート シャドーボール エナジーボール サイコキネシス

H16n-1に調整し、スカーフ込みで130族抜き。
Cに全振りして残りをダウンロード対策でB>Dに調整。

カバルドンが吠えるや吹き飛ばしをもっていないため、相手のテッカグヤやゲンガーに身代わりを張られてもリカバリーできるよう、すり抜けのスカーフシャンデラを採用した。ゲッコウガと同時選出したときの縦の相性が非常に良好で、選出した際は他のポケモンで削りを入れながらシャンデラの一貫をつくる。

技はオーバーヒートとシャドーボールは確定。残りはゲッコウガを上から処理できるエナジーボールと、フシギバナや格闘タイプへの打点となるサイコキネシスを選択。


テッカグヤ@バンジの実

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生意気 204(252)-121-139(124)-127-151(132)-72
ヘビーボンバー 岩雪崩 火炎放射 大爆発

配分は以下のブログのものを拝借した。
http://sikikiri.blog.fc2.com/blog-entry-342.html

ミミッキュ、対カプ・テテフを担うポケモン。また、トリックルームからの展開がちらつくような構築に対しても選出する。役割過多になりやすいため、それを補うバンジのみは機能しない試合の方が少なかった。隙をつくりやすい反面、相手の選出によっては詰ませることができるので、相手の構築を見て切るか温存するかの判断を慎重に行う必要がある。

技はフェアリーに対する有効打としてヘビーボンバーは確定。残りはリザードンウルガモスの展開を阻止する岩雪崩、ギルガルドナットレイハッサムなどに撃つ火炎放射、起点になるのを防ぎ後続を安全に繰り出すための大爆発を選択。


【総括】
対面で通る技を撃つか積み技を使用することが基本的な動きとなるので、リスキーな交代読みなどを発生させずに試合を進めることができる。また、すべての技の命中率が90以上に収まっているため、選出を間違わなければ非常に勝ち筋を計算しやすく使いやすい構築だった。試合時間が極端に短いのでレートにも向いているかもしれない。

 

最後に、MASTERSに参加された皆さん、お疲れ様でした。

 

【追記】
QR公開したのでよろしければどうぞ。

3ds.pokemon-gl.com

【第9回ABC】簡易更新 -カバドリ草案-

4-2で予選落ち。もう少し煮詰めたいので使用した並びと持ち物だけ簡単に。


カバルドン@さらさら岩

ドリュウズ@ヨプのみ

ゲッコウガ@草Z

ボーマンダ@ボーマンダナイト

ゲンガー@ゲンガナイト

テッカグヤ@バンジのみ


2敗のうち1敗は自分の選出ミスによるものだが、勝った試合でもかなり怪しい立ち回りがあり、構築の弱点とプレイングの未熟さが浮き彫りになった。構築のベースは悪くないと思うので、とりあえずこれをブラッシュアップしたい。

【単体考察】影分身ウツロイド

7世代が始まって最初の記事。
めざパのないウツロイドを使ってみよう的なアレです。

 

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ウツロイド@黒いヘドロ
臆病 207(180)-*-77(76)-147-151-170(252)
アシッドボム マジカルシャイン 身代わり 影分身

【物理耐久】
・意地ガブリアスの逆鱗を最高乱数(6.3%)以外耐え

【特殊耐久】
・図太いポリゴン2のC+110万ボルトを身代わりが耐える
・控え目ポリゴン2の10万ボルトを身代わりが耐える
・控え目カプ・テテフのムーンフォースを身代わりが耐える

【特殊火力】
・アシッドボム+マジカルシャインで無振りガブリアスが確定

 

環境に多いポリゴン2などに対し身代わりを盾に影分身。アシッドボムを連打することで火力のない低速ポケモンを強引に突破し、ビーストブーストによる素早さ上昇から起点に出来る範囲を増やす。1回の特性発動でスカガブの上をとることができるのでマジカルシャインを採用。最速を確保しHPを16n-1の207に調整。残りBに振ることで意地ガブリアスの逆鱗を高乱数耐えできる。

 

めざパ厳選の必要がないのは今作において地味に良心的。

 

【追記】
食べ残しを持たせるならHPを16n+1に調整してガブリアスの逆鱗を上2つ切って耐える
209(196)-*-75(60)-147-151-170(252)
にした方が良さそうだということに記事を公開してから気がついてしまった。

【'16学祭使用構築】チョッキカビゴンスタン

例年通り都内の大学の学祭大会に参加してきました。
6世代最後の構築でまずまずの結果を出すことができてよかったです。

今回はチョッキカビゴン入りで参加しました。

 

【使用構築】

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6世代でカビゴンを使いたいがためだけに組んだ構築。

カビゴンと組ませるメガ枠として、相性補完が比較的良好である点や選出時の幅の広さからゲンガーを採用し、そしてゲンガーがボルトロスゲッコウガギルガルドなどと対面した際の引き先として、後ろに控えさせるカビゴンの型と配分、持ち物を調整した。そしてこの2体で対処が難しい高火力物理に対する駒としてスイクンを採用し、主にサイクルを回しながら詰めていく立ち回りを基本とする。

また、この選出で対処が困難な展開系の構築に対しては、対面操作によってバシャーモを展開し、剣の舞から相手の3体を倒しきることを念頭に置いて立ち回る。

 

カビゴン@突撃チョッキ

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腕白 255(156)-136(44)-128(252)-*-136(44)-52(12)
ヘビーボンバー 地震 撃ち落とす 地割れ
特性:免疫

【物理耐久】
・意地ガルーラの猫騙し+捨て身タックルを確定耐え
・意地ガブリアスの逆鱗を確定3発
・意地ギルガルドのA+2聖なる剣を確定耐え
・意地バシャーモの飛び膝蹴りを最高乱数(6.3%)以外耐え
・意地カイリューの鉢巻馬鹿力を最高乱数(6.3%)以外耐え

【特殊耐久】
・控え目リザYの日照り2連オーバーヒートを確定耐え
・控え目リザYの日照り大文字を確定3発
・控え目リザYの気合玉を確定3発
・控え目霊獣ボルトロスの眼鏡気合玉を確定耐え
・臆病霊獣ボルトロスのC+2気合玉を確定耐え
・控え目サーナイトハイパーボイスを確定3発
・控え目眼鏡ニンフィアハイパーボイスを確定3発
・控え目ウルガモスのC+1大文字を確定3発

【素早さ】
・S4振りヤドラン抜き ※最遅ギルガルド抜かれ

【物理火力】
・図太いサーナイトをヘビーボンバーで確定2発
・図太いニンフィアをヘビーボンバーで高乱数2発

恵まれた耐久と特性、豊富な技を併せ持つこのポケモンを、6世代で最大限活躍させられる型であると信じてやまない。

もともとのHP種族値が高いことから一致弱点でも高い確率で耐えることができ、チョッキを持たせることで強力な特殊技にも臆することなく後出しできる。また、特性を免疫にすることで相手の毒まも戦術を封じたり、サイクルを回すうえでの消耗を防ぐことができる点も非常に評価が高い。素早さが極端に低いため、電磁波やトリックルームによって機能停止しないことも大きな特長。

技は特殊フェアリーに対しての有効打となるヘビーボンバー、多くの相手に対する汎用的な打点としての地震ファイアローウルガモス、浮いている電気に対しての撃ち落とす、決定力のない耐久ポケモンを処理するための地割れを採用した。

 

◆ゲンガー@ゲンガナイト

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臆病 161(204)-*-80-164(108)-95-170(196) → 161-*-100-204-115-192
祟り目 鬼火 滅びの歌 身代わり

前述のカビゴンと相性の良いメガ枠として採用。
同時選出することの多いカビゴンスイクンが苦手とするポケモンに対して比較的有利な対面をつくることができる。

配分は以下のブログのものを拝借した。

d.hatena.ne.jp

技は鬼火などと相性が良い祟り目、相手の物理決定力を削ぎサイクルの負担を軽減するための鬼火、起点回避や展開阻止のための滅びの歌、補助技の回避や滅びの歌のカウントを稼ぐ身代わりを採用。

この構築ではなるべく体力を温存させながら大事に扱い、必要な相手に対して上から鬼火や滅びの歌を撃てるよう立ち回る。特に滅びの歌は後ろに控えるカビゴンスイクンの耐久にマッチしており、相手のラス1への詰め筋としても重宝する。

 

スイクンゴツゴツメット

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図太い 207(252)-*-183(252)-110-135-106(4)
熱湯 冷凍ビーム 眠る 寝言

相手の物理決定力に対して後出しできるポケモンとして採用。
様々な技を受けるため努力値は耐久に振り切った。相手の数値受けを突破する手段がないため、他のポケモンと連携しながら上手く崩していく必要がある。

技は安定した打点であり追加効果も狙える熱湯、竜を迅速に処理するための冷凍ビーム、役割集中に対して強くなるための眠る、眠りターンに無抵抗にならないための寝言を採用した。

 

バシャーモバシャーモナイト

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意地 169(108)-189(252)-90-*-90-119(148) → 169-233-100-*-100-139
フレアドライブ 飛び膝蹴り 剣の舞 守る
特性:猛火 → 加速

補完として採用した2枚目のメガ枠。
カビゴン・ゲンガー・スイクンで崩しにくい構築に対して選出する。
技と配分についてはテンプレとされているものをそのまま拝借した。

 

◆霊獣ランドロス@ヤチェ

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意地 191(212)-182(4)-111(4)-*-128(220)-120(68)
地震 岩石封じ とんぼ返り ステルスロック

バシャーモを選出する際にはなるべく同時選出してお膳立てを行う。
耐久を珠ゲッコウガの冷凍ビームをヤチェ込みで確定で耐えるまで引き上げ、多少強引にでも自身の役割を果たせるような配分にした。

技についてはよく見る起点作成に用いる構成を採用した。とんぼ返りについては大爆発との選択だったが、ステルスロックを撒いた後も温存したい場面が多かったため、変更せずそのまま使用した。

 

ボルトロス@オボン

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図太い 184(236)-*-132(236)-145(4)-100-135(32)
ボルトチェンジ めざ氷 毒々 挑発

ランドロスとともにバシャーモを展開するための対面操作だけでなく、相手の構築によっては展開阻止や毒による決定力補助も担う。

クッションとしての運用を前提にしているため、図太いオボンでの採用。キノガッサが重い構築なので素早さのラインは最速キノガッサ抜きまで上げた。

技は対面操作のためのボルトチェンジ、竜に対する有効打となるめざ氷、バシャーモやゲンガーの決定力を補助する毒々、壁や害悪などの展開を阻止する挑発を採用。

 

【主な結果】
紅華祭(工科大):4位
みやこ祭(首都大):3位

 

【総括】
選出しやすく比較的立ち回りやすい構築ではあったものの、カビゴンを選出した際は地割れを当てられるかどうかが勝敗を左右するため、やや安定感には欠けるといった印象であった。また、構築全体でカイリューと水ロトムが非常に重く、これらのポケモンに対してはステルスロックや状態異常を絡めながら強引に処理することが多かった。

それでもチョッキカビゴン単体の使用感は非常に良かったため選出頻度も高く、実際に勝てた試合はこのポケモンの活躍がかなり大きかった。工科大と首都大の大会ではいずれも予選を突破し、スクリーンにカビゴンを映すことができたのでその点は満足している。

最後に各大学の運営の皆さん、参加された皆さんはお疲れ様でした。
また7世代でお会いしましょう。

 

Special Thanks
この構築のベースを一緒に考えてくれた@GGorio

【雑記】意識低い人の就職活動

1.はじめに
まず最初に断っておくと、この記事はあくまで個人的な価値観や自身の体験に基づく見解です。そしてこの記事は「自分はどうしても大手に行きたい!自分の能力を活かした仕事に就きたい!」という前向きなモチベーションのある、いわゆる「意識の高い」人向けの文章ではなく、「やりたいことも行きたい業界も特にないけど満足のいく企業に就職したい、就活を終わらせたい」という後ろ向きなモチベーションの、いわゆる「意識の低い」人向けのものであるということをご理解ください。


2.就活はお金と時間がかかるもの
さて、ここからが本題です。就職活動に臨むうえで基本的なこと、例えばSPIや面接の対策については、巷で対策本が出回っていますしここでは割愛します。ここで説明するのは面接を受けに行く企業の選び方についてです。

そもそも就職活動は多くの場合、就活生が自らのお金と時間を使って行うものです。
したがって、長期戦になったり無駄足になることが多ければ当然それだけコストもかかることになります。それでは最初から説明会や面接に行く企業をある程度絞ってしまえばよいというわけですが、この記事ではその絞り方について触れたいと思います。


3.ありがちなこと
私を含め「意識の低い人」の場合、もともと就職活動への関心も低く、自己分析や企業研究をまったく行っていないことが多々あります。あるいは「何となく」どこかの業界に興味がある程度だったりします。

そのような状態で就職活動に入ると、じっくりと考える時間がないにも関わらず、いきなり膨大な量の情報が様々なところから入ってくるようになるので、本当に受ける必要があるのかをまともに吟味しないまま、多くの企業を「とりあえず」で受け始めてしまいます。実際、周りの人たちが忙しく説明会や面接に出向いたりしているのを見れば「とにかくどこでもいいから受けておかないと」というプレッシャーがかかるものです。

実はこの「何となく」とか「とりあえず」という感覚は非常に厄介です。なぜかというと、この「何となく」とか「とりあえず」は実際には「とりわけ行きたいわけではないけど、かといって行かない理由もない」という程度にもかかわらず、一方で非常に流動的な状態でもあるため、上で述べたような就職活動に関する情報や周囲の様子を見ると、いつの間にか「行かないといけない」という錯覚に陥りやすい状態であるためです。


4.何をすべきか
前置きが長くなりましたが、結局このようなタイプの人がすべきことは、
「自分の価値観における明確な最低基準を設定すること」だと思います。

例えば私の場合、その最低基準として設定したのは都内であることでした。
仮に年収が高かったとしても都内でなければすべて却下。または本社が都内であっても全国転勤があればそれも却下。実際にやってみるとわかりますが、これだけでもかなりの企業をふるいにかけることができます。

ちなみにここで注意しないといけないのは、「社風」であるとか「社員の人柄」などは、基準として設定しないという点です。なぜかというと、ホームページなどで謳われているその会社の社風も社員の人柄も、あなたの設定した最低基準を満たすことを保証するものではないからです。もしかしたら上司とは合わない可能性だっておおいにありますし、職場の雰囲気も配属先によって違うはずですから。

また、「年収」についても設定する基準としてはあまりオススメしたくありません。それは会社の業績などによって影響を受けるだけでなく、本人の興味や適性、仕事へのモチベーションと必ずしも一致しないからです。(そもそもあくまで年収にこだわるような人がこの記事を読むとは思っていませんが。)

もちろん勤務地以外にもいろいろあるとは思いますが、基準を決めるうえで重要なのはそれが「物理的な基準であること」と「今後も大きく変わらないこと」です。


5.あとは実践あるのみ
ここまで決まったら、あとはどんどん数をこなしましょう。説明会などに参加しながら、その中で本命の企業を決めればいいと思います。就職活動の状況に応じて最低基準を増やしてみたり、あるいは自分でも気づいていなかったような希望が見つかって、もとの基準と優先順位が入れ替わったりすることもあるかもしれません。この辺は実際に数をこなしてみないと見えてこないことも多いので、どんなにやる気が起きなくても気になる企業のイベントにはなるべく積極的に足を運んだ方がよいと思います。これを繰り返していき、意中の企業から内定が出れば、めでたく就職活動は終了です。お疲れ様でした。


6.最後に
いろいろ書きましたが、それでも就活はクソゲーです。肉体的にも精神的にも、しんどくなることはいくらでもあります。しかし一方で自分という人間を知る良い機会でもあります。この記事を読んだ人に、考えるきっかけやヒントを与えることができたのであれば、これに勝る喜びはありません。ぜひ納得のいく就職活動にしてください。

それでは、ご武運を。