残業のテロル

人から貰った個体でつくった構築を披露するブログ

【'17学祭使用構築】コケコライチュウ

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「カプ・コケコ+アローラライチュウ+メガ」を基本の軸とし、エレキフィールド下のアロライZライチュウをいかに通していくかをコンセプトに組んだ。

そもそもアローラライチュウというポケモンの性能はエレキフィールドとZ技に依存しており、そのためこのポケモンを通すためには多くの障害がついて回る。特にアロライZについてはこのポケモンの生命線とも言ってよいレベルであり、これをタイプや特性などによって防がれると、本来の耐久と火力の低さゆえにライチュウ自身がいとも簡単に処理されてしまう。したがって高い素早さによって上から強力な性能を持つZ技を押しつけるというシチュエーションは、このポケモンの場合かなり限定的である。

しかし一方でエレキフィールド下における素早さとアロライZの性能は、高い素早さから全抜きを狙ってくるようなアタッカー全般やバトン展開に対して非常に有効であり、環境に多いボーマンダバシャーモなどに対しても相手の素早さ上昇のさらに上から高火力一致技と確定麻痺を押しつけることができるのは他にはない武器といえる。そしてこの最大の武器を最大限に活かせるのは、相手の高耐久のポケモンが消耗した試合中盤以降であると考えた。

このような特徴を踏まえ、この構築では主な勝ち筋として試合序盤でメガ枠の壁展開によってライチュウのストッパーとなるポケモンを誘ってあらかじめ潰しておき、試合中盤~終盤に再度フィールドを展開してライチュウで詰めるという立ち回りを目指した。ライチュウを通すためには数的有利をとることが非常に重要であり、メガ枠はむやみに切らずに残しておくことで、相手のラスト1体がアロライZで落ちなかった場合でも麻痺の追加効果のおかげで裏のメガ枠が上から縛る状況をつくることができる。

また、メガ枠に対して投げられる数値受けを攻略する際に強引にライチュウを後投げしアロライZを消費する状況を防ぐため、メガ枠のポケモンで数値受けを突破できるよう技や配分の調整を行い、基本選出を行える範囲を可能な限り拡張できるよう工夫した。そして残り2枠を使って構築単位で不利なポケモンや並びに対してメタを張り、一つの形としてまとめた。

 

以下、個別解説。

【個別解説】
◆カプ・コケコ@脱出ボタン

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臆病 159(108)-*-119(108)-127(36)-96(60)-192(196)
草結び リフレクター 光の壁 挑発

・無振りカバルドン地震を確定耐え
・A200マンムー地震をリフレクター込みで59.1%~70.4%
・C182カプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスを最高乱数以外耐える
・最速ゲッコウガ抜き
・残りC

この構築における先発ないしクッションとしての性能を求めた型と配分。

壁を盾にサイクルを回したり積み展開を行いたいため両壁は確定。残り2枠にはカバルドンマンムーに対する打点となる草結びと、相手の展開を阻害するための挑発を採用している。草結びの枠は自然の怒りも候補ではあったが、自然の怒りと壁を見せた時点でコケコの攻撃技を切った立ち回りをされることが多かったことや、相手の型を判別しやすくできたり外しのリスクがないという草結びのメリットを評価し、今回は採用を見送った。

素早さのラインはゲッコウガを抜けていれば必要な水準を満たしていると判断し、残りのほとんどを耐久に回して生存確率を上げることを重視した。無振りカバルドン地震を耐えるという点を利用してカバルドン入りに対して先発させる際は相手の手持ちに鋼がいなければ挑発から入りパルシェンを展開してイージーウィンを狙い、鋼がいれば草結びから入りダメージ量を確認してバシャーモボーマンダを展開する。

また、初手にコケコではなくボーマンダやガルーラを置いて場を荒らした後に相手が落としにくるタイミングでコケコに引きフィールドを展開、上からのアロライZと麻痺の追加効果によって仮に落とせなくても残したメガで詰めるという動きも相手に想定されにくく非常に強力だった。


ライチュウ@アロライZ

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臆病 135-*-80(76)-138(180)-105-178(252)
10万ボルト サイコショック めざ氷 悪巧み

・A204カイリューの+1神速を最高乱数以外耐え
サイコショックで無振りウツロイドが確定
エレキフィールドライトニングサーフライドで無振りメガメタグロスが確定
・最速

基本的には終盤で死に出しし、エレキフィールド下の素早さとアロライZによって詰めを行う。素の素早さも切れないと判断したため最速での採用。エレキフィールド下においては素早さが過剰な感もあるが、相手が耐久振り個体であれば2積み以上を許してしまってもリカバリーが利くケースも多く無駄に感じる場面は少なかった。火力は必要なラインを確保し残りをBに回すことで鬼門となる先制技への耐性を上げた。

技についてはZ技のベースとなる10万ボルトとめざ氷、火力が足りないため悪巧みまでが確定。エスパー技についてはウツロイドやラッキーに対する打点となるサイコショックを採用した。サイコキネシスより威力の面では劣るものの、選出できる範囲が広がり扱いやすくなった。

一方、耐久面はかなり脆いため選出する際は同時選出しているメガ枠などで相手に切り返されないよう数的有利をとれるよう立ち回ることが重要であり、地面+電気半減 or ミミッキュなどの並びに対しては、おとなしくライチュウ以外を選出するのが無難であると感じた。


ボーマンダ@メガストーン

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陽気 191(164)-171(124)-101(4)-*-102(12)-160(204) → 191-181-151-*-112-182
捨て身タックル 毒々 身代わり 羽休め

・A197ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが最高乱数以外耐える
・捨て身タックルで無振りミミッキュが確定
・最速ジャローダ抜き
・ダウンロード対策でB<D

コケコとの相性補完が良好な1つ目のメガ枠。ガルーラ+数値受けのような並びに対して選出し、コケコの壁や毒を絡めてサイクル戦を有利に進めていくための技構成と配分を採用。捨て身タックルの枠は恩返しも候補ではあったが上から動けることが多いため、瞬間火力に期待できる捨て身タックルを採用した。また、ミミッキュやテテフなどを迅速に処理できるという点も大きい。

相性補完という点ではメガギャラドスに軍配が上がるとは思うが、ギャラドスでは相手の数値受けに対して手も足も出ないうえに素早さが低く舞っても相手のスカーフ持ちなどに簡単に切り返されてしまうため不採用。また、初手のコケコで壁展開を行う場合に相手のバシャーモメタグロスの雷パンチをエレキフィールドによって逆に強化してしまうというデメリットもかなり痛い。

この構築はメガ枠以外はどのポケモンも耐久や耐性に不安が残るため、ボーマンダを選出した際はなるべく切らずに温存し相手の技の一貫をつくらないよう立ち回る必要がある。


◆ガルーラ@メガストーン

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意地 211(244)-158(228)-101(4)-*-102(12)-113(20) → 211-191-121-*-122-123
秘密の力 炎のパンチ グロウパンチ シャドークロー

・C147カプ・コケコのエレキフィールド下Z10万ボルトを確定耐え
・準速キノガッサ抜き
・ダウンロード対策でB<D

2つ目のメガ枠であり、マンダの刺さりが悪いときや低速高耐久が多い構築に対して選出する。壁展開の性質上、被弾が多くなるため耐久振りとし一致技は非接触の秘密の力を採用した。ゴツゴツメットに触れる機会が減るため場持ちが良くなるほか、麻痺の追加効果もあるため不利な場面でもワンチャンスを狙うことができるが、威力が足りず相手を落としきれない場面もあるため、ここは恩返しとの選択。シャドークローはミミッキュの被害を最小限に抑えながら攻略するために重要な技。

トリルエース+ポリゴン2ミミッキュのような構築に対しては確定で選出し、壁下でポリゴン2に対して繰り出してメガせずに一度グロウパンチを選択、裏からミミッキュが出てくれば耐久振りの可能性が高いのでそのまま突破できる。

素早さが低いため雑に選出すると上からのZ技などで崩される可能性があり、強力ではあるが選出する構築はそれなりに選ぶ必要があった。


バシャーモ@命の珠

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無邪気 155-143(28)-90-162(252)-81-141(228)
火炎放射 めざ氷 馬鹿力 守る

・火炎放射でH振りメガクチートが確定
・火炎放射で無振りメガメタグロスが確定
・2加速で砂下の準速ドリュウズ抜き
・残りA

天候やトリル展開、カバルドン+鋼のような並びに対して選出する。ここまでのポケモンで後手に回ってしまう並びに対して、最低限の汎用性を維持しつつメタを張ることができる貴重なポケモン

砂下のドリュウズが非常に厳しい構築なので素早さに補正をかけて準速ドリュウズであれば2加速で抜けるラインまで振り、火炎放射でクチートメタグロスを確定で落とせるように珠を持たせた。

火炎放射は大文字、馬鹿力は飛び膝蹴りとの選択だとは思うが、この構築において技外しは負けに直結するという点と上で述べた以外で1発で落とせないと困るポケモンが特にいないという点から、命中が安定している方を採用した。

 

パルシェン@気合の襷

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意地 125-161(252)-201(4)-*-65-122(252)
つららばり ロックブラスト 氷の礫 殻を破る

・AS極振り

ここまででまだ相手のボーマンダや地面タイプが非常に重いため、それらに対して強力な切り返しが行える襷パルシェンを採用。もちろんミミッキュに対しても強い。保険の意味合いでの採用ではあったが前述のコケコと組み合わせることで多くの試合でイージーウィンを手にすることができた。

また、この構築自体がカプ・テテフを強烈に誘うという特徴を逆手にとり、サイコフィールド下で襷パルシェンを死に出しし、襷を盾に強引に破って全抜きを図るという立ち回りをすることもあった。

 

【主な結果】
紅華祭(工科大)優勝
みやこ祭(首都大)ベスト8
白門祭(中央大)ベスト4


【総括】
比較的長い間コケコライチュウという並びについて考えていたが、構築的にも戦績的にも満足のいく結果になって素直に嬉しい。シングルのコケコライチュウは一線級の並びではないが、他にはない長所もあるため非常に開拓の余地があって楽しかった。

最後に、各大学の運営の皆さん、参加された皆さんはお疲れ様でした。次はウルトラサンムーンでお会いしましょう。

 

【参考】mat-poke.hatenablog.com

【単体考察】図太いメガボーマンダ

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図太い 197(212)-*-166(4)-151(84)-114(28)-163(180)
ハイパーボイス 毒々 身代わり 羽休め

【物理耐久】
・A216ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが耐える
・A132カバルドンの岩石封じを身代わりが耐える
・A132カバルドンのこおりのキバが40.6%〜48.7%
・A200ガブリアスの逆鱗が83.2%〜98.4%
・A200ガブリアスストーンエッジが46.7%〜55.8%
・A160ナットレイのジャイロボールが41.6%〜49.2%
・A177メガガルーラの冷凍パンチが威嚇込みで42.6%〜50.7%

【特殊耐久】
・C211メガリザードンYのめざ氷を最高乱数以外耐える
・C178バシャーモのめざ氷が73%〜87.3%

【特殊火力(ハイパーボイス)】
・165-100ランドロスが56.3%〜66%
・196-145ランドロスが32.6%〜38.7%
・215-93カバルドンが46.5%〜54.8%
・215-136カバルドンが31.1%〜37.6%
・181-136ナットレイが37%〜44.7%
・181-184ナットレイが28.1%〜33.1%

【素早さ】
・最速ミミッキュ抜き

 

コケコライチュウ用に考えたボーマンダ

ライチュウで突破が困難なポケモンの多くに対して行動保証があり、特殊型にすることでスリップダメージが減り場持ちが非常に良い。めざ氷を持ったバシャーモなどに対しても多少強引に動かすことができる。

後出しされやすいポリゴン2やクレセリアなどに対しては毒々と羽休めを絡めて消耗させることでライチュウの10万の圏内に入るため、Zを温存させながら突破する立ち回りが可能になった。

コケコライチュウと同時選出をする場合の多くは初手に置くが、クッションとして後出ししても非常に便利。

【雑記】コケコライチュウの構築メモ

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カプ・コケコ+アロライZライチュウを活かした構築をここ2シーズンほどいろいろと試していたのでメモ。シーズン終盤1900以上のレート帯でも安定して戦える構築を組むのが目標。似たような構築のサンプルや考察記事が極端に少ないので、構築を組むときのヒントにでもなれば幸いです。

 

① サイクル寄りにしない

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 コケコライチュウ選出ができない場合、必然的に残り4体から選出をすることになる。そのためサイクルを回すだけのリソースが不足してしまい、メジャーなポケモンや並びに対して穴をつくりやすい。したがって有利不利がハッキリしすぎているポケモンを構築に組み込むことはなるべく避けたい。

 

② 対面・壁展開に寄せすぎない

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 対面構築自体が選出して腐ることの少ないポケモンで構成されていることを考えるとコケコライチュウでは対応範囲がどうしても狭くなり①同様リソース不足に陥る。その上、選出が勝敗に直結しやすくリカバリーが利きづらい。

 壁展開についてもミミッキュなどに止められたり、序盤に数的不利に陥りやすいため相手の切り返しに対して無抵抗になりやすい。また、コケコを壁始動役にする場合はコケコ自体の単体性能を大きく下げてしまう。

 したがって対面ないし壁展開に大きく偏りすぎないように組むのがベター。ただしこちらの方針で組む方が1800くらいまでは安定して勝ちやすいので、とりあえず対戦数をこなしてレートを上げておくには向いている。

 

③ 基本選出の対応範囲を広げる

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 多くの構築にコケコ+ライチュウ+メガ枠の選出ができるのが理想。同時選出するメガ枠には引き先としての役割も求められるので、耐性が優れているポケモンの耐久振り個体が望ましい。また、対応範囲を考えるとメガ枠は2体必要。

 

④ 数値受けに明確に強いポケモンを入れる

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 低速な数値受けの処理をライチュウの悪巧み+Zに依存している場合、カバルドンナットレイのような組み合わせを崩すことができない。数値受けに対して明確な回答となるポケモンが1体は欲しい。

 

⑤ 相手の展開を阻害できる技・ポケモンを入れる

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 構築の性質上、相手の展開を許すとそのままゲームセットになってしまいやすい。相手の展開を阻害できる技や、襷やスカーフを持ったポケモンは優先度が高い。個人的にコケコライチュウのコケコは挑発が必須レベルだと思っている。

 

⑥ 裏選出
 以下の組み合わせはコケコライチュウではほぼ無理。これらに勝てる裏選出が必要。

カバルドンドリュウズ
バンギラスドリュウズ
ギガイアスドリュウズ
ニョロトノラグラージ
ペリッパーラグラージ
カバルドンナットレイ

 

そのうち追記するかも。

【第10回ABC】簡易更新 -コケコライチュウ-

第10回ABCに参加し、予選抜けからのベスト8。構築にはそれなりに自信があったので、優勝できず非常に悔しい。今後も使う予定があるため簡潔に。ライチュウにはアロライZを持たせ、全体的に高火力による崩しを意識して組んだ。

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準々決勝では勝ち確の場面でギャラドスが冷パン1発で凍結し、そのまま4ターン溶けずに負け。試合後にゆでて食ってやろうかと思った。

 

ABCに参加された皆さんはお疲れ様でした。

【第7回JPNOPEN】コケコライチュウ展開

第7回JPNOPENに参加してきました。
個人の成績としては3-5と振るいませんでしたが、構築を渡した@GGorioが6-2で予選を抜けてくれましたので、今回はその構築を記事として残しておこうと思います。

 

【使用構築】

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@GGorioにコケコライチュウの並びを使った構築を使いたいと相談され、この並びをスタートにして構築を考えていった。JPNOPENの1週間ほど前に中身の異なる2パターンの構築を渡し、当日は個体準備が間に合っていたものを使ってもらったが、私が使ったもう一方もいずれ完成させて公開したいと思う。

コケコライチュウという並びを使用するにあたって最も頭を悩ませたのは、アローラライチュウ(以下ライチュウ)というポケモンの単体性能の低さである。

エレキフィールド下でこそ電気技の威力上昇と素早さ2倍という恩恵を受けることができるが、そのためにはカプ・コケコと同時選出をする必要があり、この時点で地面タイプの一貫ができてしまう。また火力と耐久のいずれも乏しいため、弱点を突いても多くの場合相手を一発で倒すには至らず、逆に弱点ではないタイプ一致技などでも簡単に処理されてしまう点が構築難易度を大幅に上げていた。

そこで目をつけたのがライチュウの持つ豊富な技の種類である。
裏のポケモンを補助するための技構成と持ち物にし、ライチュウ単体でも機能するよう工夫した。その結果必ずしもカプ・コケコとの同時選出をする必要がなくなり選出の幅を広げることができる。

そしてコケコライチュウが地面タイプを強烈に誘うことを逆手にとりミズZを持たせたパルシェンを通すことで、数の多いカバルドンメタグロスが入った構築の多くを崩せることに気がつき、これを採用。パルシェンのストッパーとして耐久に優れるカプ・レヒレアシレーヌなどの水タイプが考えられるが、コケコライチュウと並べることでそれらの選出が抑制され、このパルシェンが止まらない選出を強要しやすい。

以上の並びをベースとしてそこから様々な崩しのパターンを考え、残り3体の枠を補完していった。

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【個別解説】
◆カプ・コケコ@光の粘土

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陽気 165(156)-136(4)-106(4)-*-107(92)-200(252)
ワイルドボルト リフレクター ひかりのかべ 挑発
※当日は陽気→臆病、ワイルドボルト→自然の怒りで使用。

後述のパルシェンやメガ枠を通す上で重要となる壁始動役。
ワイルドボルトは唯一の攻撃技であり自主退場にも使える。
この枠は自然の怒りとの選択。

配分は以下のものを拝借した。

www.evervolition.com

 

ライチュウ@気合の襷

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臆病 135-*-70-147(252)-106(4)-178(252)
猫騙し 10万ボルト サイコキネシス ほっぺすりすり

気合の襷を持たせ先発としての性能を付与したライチュウ。素の素早さが高いためエレキフィールド下であればバシャーモなどのストッパーとしても活用できる。

配分についてはもともとの火力に乏しいため特攻を削ることができず、ライチュウ単体での選出もありうるため最速も切れなかった。

技は相手の襷を潰すなど先発としての性能を高める猫騙し、タイプ一致技である10万ボルトとサイコキネシス、命中安定でダメージを与えながら麻痺を入れることができるほっぺすりすり。ほっぺすりすりした後は後述するゲンガーやガブリアスにつなぐことが多い。

 

パルシェン@ミズZ

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意地 125-161(252)-201(4)-*-65-122(252)
つららばり ロックブラスト ダイビング 殻を破る

この構築のエースであり、いかにこのポケモンを通すかが勝敗に直結する。

パルシェンのミズZとしては真っ先にハイドロポンプが連想されるが、今回はダイビングを採用している。理由としては破った後のZダイビングでHDギルガルドを確定で落とすことができ、それでいて特攻に努力値を割く必要がないため、物理技の威力を維持できる点が挙げられる。また、同様の物理水技であるシェルブレードではH振りギルガルドが乱数(37.5%)になってしまう。

それ以外は普通の技構成、配分である。

 

◆ゲンガー@ゲンガナイト

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臆病 135-*-81(4)-182(252)-95-178(252) → 135-*-101-222-115-200
祟り目 ヘドロ爆弾 催眠術 身代わり

上述のライチュウからつないだりパルシェンが止まりやすい構築に対して選出する。
抜いていくタイプのメガゲンガーのオーソドックスな技構成、配分である。

 

ガブリアス@ドラゴンZ

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陽気 183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)
逆鱗 地震 剣の舞 身代わり

ゲンガーと同じくライチュウによる麻痺を利用した身代わり持ち。
後出しされる数値受けを強引に突破するためドラゴンZを持たせた。
この構築で唯一電気の一貫を切ることができる枠でもある。
Zの競合によりパルシェンと同時選出がしにくいため改善の余地あり。

 

テッカグヤ@食べ残し

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臆病 204(252)-*-123-128(4)-121-124(252)
エアスラッシュ やどりぎのたね 身代わり ボディパージ

最後に決まった枠であり、ここまでで厳しいカプ・テテフ入りなどに選出する。
他の5体との相性補完にも優れており、終盤での詰め筋として重宝する。

配分は以下のものを拝借した。

p-q-poke.hatenablog.com

 

【総括】
非常に前のめりな構築だが動きが非常に単純なため、対戦時の思考を極力削ぎ落とした個人的に好みの構築の形に仕上げることができた。次はあくまでライチュウを崩しの軸に据えた構築を考えてみたいと思う。

自分の構築を他人が使って勝ち上がってくれるのは素直に嬉しいが、自分自身は久しく予選抜けから遠ざかっているので何とかしたい。

 

JPNOPENに参加された皆さん、お疲れ様でした。

【s2使用構築】カバグロス

シーズン2は珍しくレートにそこそこ潜ったので記念に更新。
使いたいポケモンもいなかったため前回の構築をいじって潜った。

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【個別解説】
カバルドン@気合の襷

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腕白 215(252)-132-168(116)-*-110(140)-67
地震 欠伸 吠える ステルスロック

岩石封じを吠えるに変更。
それ以外は前回記事と同様の配分。


メタグロスメタグロスナイト

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陽気 167(92)-173(140)-153(20)-*-111(4)-134(252) → 167-183-173-*-131-178
アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ 雷パンチ

ルカリオをあまり選出しなかったので、耐性と耐久に優れるメタグロスに変更。
配分は以下のブログのものを参考にした。
http://sazin2525.blog.fc2.com/blog-entry-1.html


カイリュー@ドラゴンZ

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意地 167(4)-204(252)-115-*-120-132(252)
逆鱗 神速 地震 竜の舞

数値受けを強引に突破する手段が欲しかったため、持ち物をデンキZからドラゴンZに変更。また、それに伴い雷パンチを地震に変更。
それ以外は前回記事と同様。


ゲッコウガ@クサZ

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臆病 147-104(4)-87-155(252)-91-191(252)
水手裏剣 草結び 冷凍ビーム めざ炎

予想以上にナットレイの数が多かったため、岩石封じをめざ炎に変更。
それ以外は前回記事と同様。


シャンデラ@拘りスカーフ

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臆病 141(44)-*-111(4)-197(252)-114(28)-135(180)
オーバーヒート シャドーボール エナジーボール サイコキネシス

キノガッサが重かったため岩石封じを受けても上をとれるように、素早さを実数値135のラインまで伸ばした。
それ以外は前回記事と同様。


テッカグヤ@バンジのみ

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生意気 204(252)-121-139(124)-127-151(132)-72
ヘビーボンバー 岩雪崩 火炎放射 大爆発

すべて前回記事と同様。


【総括】
最終日にレートをリセットして1500から潜り始め、48-20の勝率7割程度で1981まで伸ばすことができたが、その後キツい構築と連続でマッチングし連敗したため、集中力が続かなくなってしまい潜るのをやめた。

【第3回MASTERS】襷カバルドン展開

第3回MASTERSオフに参加してきました。
結果は4-3で予選落ち。構築自体には自信があっただけに悔しい結果となりました。結果は出せていませんが、この構築については一応自分の中で決着がついたので、記録としてここに残しておこうと思います。

 

【使用構築】

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当初はカバルドンからドリュウズを展開する構築を考えていたが、現環境では砂ターンの問題やドリュウズ自体の止まりやすさに限界を感じ、ドリュウズではなくルカリオカイリューと組ませる方針に転換した。

しかしながら7世代から登場したZ技の存在によりカバルドンによる展開も容易ではなく、結果としてZ技のケアと後出しのしやすさに配慮し襷を前提にしたカバルドンと、その障壁となりやすいポケモンを処理できるクサZゲッコウガの組み合わせに注目し、この2体を中心に構築を組んでいった。

 

【個別解説】
カバルドン@気合の襷

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腕白 215(252)-132-168(116)-*-110(140)-67
地震 岩石封じ 欠伸 ステルスロック

A200ガブリアスの逆鱗確定3発
A189バシャーモの飛び膝蹴りを確定3発
C216霊獣ボルトロスのめざ氷を確定3発
C176バシャーモの珠めざ氷を75%程度で2耐え
C147カプ・コケコのマジカルシャインで乱数3発(1.5%)

襷によるZ技へのケアと後出し性能を両立させた配分。最低限の物理耐久を確保し、残りを特殊耐久に回した。ここまで振ることで大抵のポケモンのめざ氷2発では落ちなくなるため、初手に出しても後発に控えさせても襷を温存してストッパーとして動かしても非常に優秀なポケモンだった。


ルカリオルカリオナイト

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臆病 145-*-91(4)-167(252)-90-156(252) → 145-*-109-192-90-180
ラスターカノン 波導弾 真空波 悪巧み

カバルドンと相性が良いメガ枠として採用。破ったパルシェンや天候パに通る先制技が欲しかったため特殊型での採用。ポリゴン2やナットレイテッカグヤの処理も任せることが多い。また、受けループを崩すためのキーになるポケモンでもある。


カイリュー@デンキZ

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意地 167(4)-204(252)-115-*-120-132(252)
逆鱗 神速 雷パンチ 竜の舞

ここまでの並びと相性が良く、バシャーモウルガモスに耐性のあるポケモン。竜の舞+Z雷パンチでカプ・レヒレギャラドスなどを強引に落とすことができる。また、構築全体で重いボーマンダバシャーモが同居していた場合は、後述するZ持ちのゲッコウガと同時選出し先制技を主体にして対応する。


ゲッコウガ@クサZ

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臆病 147-104(4)-87-155(252)-91-191(252)
水手裏剣 草結び 冷凍ビーム 岩石封じ

構築のキーであり、地雷。
この構築全体が初手の水タイプを激しく誘うため、このポケモンを初手におき、Z草結びで処理する。ゲッコウガであれば威力160のZ草結びをタイプ一致で撃つことができるため、本来不利な相手に対しても体力満タンの状態で突破したり、仮に交代されても半減程度であれば4割程度削ることができる。また、草タイプになった状態で場に残ることで電気技のダメージを抑えたり、キノコの胞子を無効にできるなどの副産物が得られる点も大きい。

技構成については比較的自由度が高いとは思うが、この構築ではバシャーモドリュウズを意識した水手裏剣と、リザードンウルガモスの展開を阻止するための岩石封じを採用している。臆病個体で採用しているため岩石封じのダメージ自体はあまり期待できないが、6Vであれば無振りのリザードンウルガモスはまず落とせるので問題ない。


シャンデラ@拘りスカーフ

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臆病 143(60)-*-111(4)-197(252)-113(20)-134(172)
オーバーヒート シャドーボール エナジーボール サイコキネシス

H16n-1に調整し、スカーフ込みで130族抜き。
Cに全振りして残りをダウンロード対策でB>Dに調整。

カバルドンが吠えるや吹き飛ばしをもっていないため、相手のテッカグヤやゲンガーに身代わりを張られてもリカバリーできるよう、すり抜けのスカーフシャンデラを採用した。ゲッコウガと同時選出したときの縦の相性が非常に良好で、選出した際は他のポケモンで削りを入れながらシャンデラの一貫をつくる。

技はオーバーヒートとシャドーボールは確定。残りはゲッコウガを上から処理できるエナジーボールと、フシギバナや格闘タイプへの打点となるサイコキネシスを選択。


テッカグヤ@バンジの実

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生意気 204(252)-121-139(124)-127-151(132)-72
ヘビーボンバー 岩雪崩 火炎放射 大爆発

配分は以下のブログのものを拝借した。
http://sikikiri.blog.fc2.com/blog-entry-342.html

ミミッキュ、対カプ・テテフを担うポケモン。また、トリックルームからの展開がちらつくような構築に対しても選出する。役割過多になりやすいため、それを補うバンジのみは機能しない試合の方が少なかった。隙をつくりやすい反面、相手の選出によっては詰ませることができるので、相手の構築を見て切るか温存するかの判断を慎重に行う必要がある。

技はフェアリーに対する有効打としてヘビーボンバーは確定。残りはリザードンウルガモスの展開を阻止する岩雪崩、ギルガルドナットレイハッサムなどに撃つ火炎放射、起点になるのを防ぎ後続を安全に繰り出すための大爆発を選択。


【総括】
対面で通る技を撃つか積み技を使用することが基本的な動きとなるので、リスキーな交代読みなどを発生させずに試合を進めることができる。また、すべての技の命中率が90以上に収まっているため、選出を間違わなければ非常に勝ち筋を計算しやすく使いやすい構築だった。試合時間が極端に短いのでレートにも向いているかもしれない。

 

最後に、MASTERSに参加された皆さん、お疲れ様でした。

 

【追記】
QR公開したのでよろしければどうぞ。

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