残業のテロル

人から貰った個体でつくった構築を披露するブログ

【単体考察】HBチョッキランドロス

ランドロス@突撃チョッキ

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意地 195(244)-182(4)-133(180)-112-108(60)-114(20)
地震 岩石封じ 草結び 蜻蛉返り

・珠エースバーンの特化カキュウを確定耐え
・鉢巻ゴリランダーの特化グラススライダーを威嚇込み2耐え
・ガラルファイヤーの特化ダイジェット(暴風)を2耐え
カプ・レヒレの無振り波乗りを2耐え
・珠アーゴヨンの無補正+1ダイドラグーン(流星群)を乱数上3つ(18.7%)切って耐え
・HBレヒレ地震で高乱数3発(93.1%)
・HBカバルドンを草結びで確定2発
・準速バンギラステッカグヤ抜き

 

自分用のメモ。個人的に欲しい耐久ラインと打点を持たせた配分だが、思いのほか綺麗にまとまった。本来叩き落とすを入れたい枠には草結びを入れているが、ラグラージトリトドンなどにも撃つことができ何かと便利。もちろんダイソウゲンとして使うこともできるが、ダイマックスが切れた後の地震とは相性最悪なので注意。

 

8世代では”相手のダイマックスターンを枯らす”というのが重要な要素の一つと考えているので、仮にこちらからの有効打がなくても相手の攻撃を耐えることは無駄にはならないと考えている。

 

雑に書いたので後日追記するかも。

【剣盾S1】電磁波砂

あけましておめでとうございます&お久しぶりです。8世代最初のシーズンだったのと久しぶりにブログが書きたくなったので、今シーズンはランクマッチにそれなりに潜っていました。

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【概要】

環境も定まっておらず何が強いのかもわからない状態だったため、特定のポケモンや並びに過剰にメタを張らず、こちらのやりたいことを通す方針で組み始めた。数値の高いポケモンで状態異常をばら撒きながら、ドリュウズとパッチラゴンを通したり、それらを意識して選出された低速高耐久ポケモンをプレッシャーアーマーガアで絡めとるのがコンセプト。

 

【個別解説】
バンギラス@弱点保険
腕白 207(108)-155(4)-169(188)-103-126(44)-84(20)
岩雪崩 ボディプレス 大文字 電磁波
・意地ミミッキュの珠ダイフェアリーを最高乱数以外耐え
・意地ドリュウズのダイアースを乱数上2つ切って耐え
・意地ヒヒダルマのつらら落としを最高乱数以外2耐え
・臆病サザンドラの気合玉を確定耐え
・麻痺した100族抜き

クッションとしてもダイマックス後の崩しの駒としても強い数値の塊。
ドラパルトからの引き先として非常に重宝した。相手のバンギラスに対して打点が欲しかったのでボディプレスを採用。

 

ドリュウズ@チイラのみ
陽気 188(20)-187(252)-80-*-85-151(236)
アイアンヘッド 地震 岩雪崩 身代わり
・身代わり3回でチイラのみが発動
・最速85族抜き

抜き性能の高いエースその1。
身代わりは、絡めることで相手のダイマックスターンを消費させたり、チイラのみを能動的に発動させたりと使用機会は非常に多かった。
またダイマックス+チイラのみの組み合わせも良好で、ダイマックス後に相手の技を受けてチイラを発動させて切り返すなど、立ち回りの幅が非常に広がった。

 

◆アーマーガア@光の粉
特性:プレッシャー
陽気 205(252)-107-126(4)-*-105-130(252)
ドリルくちばし ビルドアップ 身代わり 羽休め
・無振りヌオーの熱湯を身代わりが耐える
・無振りドヒドイデの熱湯を身代わりが耐える

鈍足な受け寄りの構築を崩すために採用した最速プレッシャーアーマーガア。受け構築と対戦する場合は身代わりや羽休め、プレッシャーを絡めてPPを枯らす。
また、電磁波+光の粉の組み合わせによって不利な状況をひっくり返すことも多く、光の粉は行動回数を稼ぎやすいこのポケモンに適していた。

 

◆パッチラゴン@力の鉢巻
特性:はりきり
陽気 165-152(252)-110-*-91(4)-139(252)
電撃くちばし ドラゴンクロー 地震 ついばむ
・AS振り切り

抜き性能の高いエースその2。
ドリュウズの通りが悪い構築、特にアーマーガア入りに対して積極的に投げていく。持ち物は珠、達人の帯などいろいろ試したがどれもしっくり来ず、最終的には等倍の技を連打するシチュエーションが多いことから力の鉢巻に落ち着いた。

 

◆ドラパルト@気合の襷
特性:クリアボディ
控えめ 163-112-96(4)-167(252)-95-194(252)
祟り目 鬼火 電磁波 呪い
・CS振り切り

多くの対戦で初手に置き、状態異常を撒き散らす構築の要。鬼火か電磁波を見せた時点でもう一方を警戒されず、ほぼ確実に仕事をすることができた。また、Cに補正をかけたことで祟り目の火力も十分あり、受け出されたポケモンに想定外の負荷をかけることも多かった。7世代のメガゲンガーと化身ボルトロスを足して2で割ったような性能のポケモン

 

ミミッキュ@ラムのみ
陽気 131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)
シャドークロー じゃれつく かげうち 剣の舞
・AS振り切り

単体性能を確保しつつカバルドン展開に抗える駒。このポケモンカバルドンを誘って強引に崩し、後続のドリュウズやパッチラゴンを通していく。選出がミミッキュに薄くなりやすいため、相手のミミッキュにある程度戦える最速とした。

 

【総括】
性能の高いポケモンで固めているため、構築によって柔軟な選出と立ち回りが可能。麻痺や光の粉といった要素もあり不利な試合展開でもワンチャンスが残ることも多いが、全体的にやや安定感に欠けるといった印象で心臓には良くなかった。

勝率は6割7分程度をひたすらうろちょろ。最終日に800位までは上がったが、この構築の欠点である技外しに立て続けに見舞われ、そのまま闇に呑まれてしまった。

【雑記】コケコライチュウの構築メモ2

コケコライチュウの残り4枠を考える。

残りの枠に入れたい要素として、

① メガ枠(ボーマンダギャラドスなど)

② 浮いている一般枠

③ 崩し枠(できれば2体)

④ テテフ対策枠

⑤ スカーフor先制技枠

⑥ 電気無効枠

 

① メガ枠
コケコライチュウと同時選出するならやはり地面への耐性は欲しい。ギャラドスを選択するならコケコの型はほぼ壁一択だが、ボーマンダの場合はあらゆる型が選択肢になりうる。ボーマンダ単体での動きやすさに加え、コケコとボーマンダの型の組み合わせはギャラドスのそれよりも豊富であり、強い。

 

② 浮いている一般枠
メガ以外に浮いているポケモンを1体仕込んでいると、メガを選出しない場合でも相手に地面技を押すか否かの択を迫ることができる。コケコライチュウの選出パターンを増やしやすい。

 

③ 崩し枠
大きく分けて積み技による即効性のある崩しと毒などの定数ダメージによる崩しがあるが、コケコライチュウでは前者の優先度が高め。崩しを毒のみに頼っている場合、サイクルで不利になりやすいコケコライチュウ構築でアドバンテージを稼ぎにくく、特にレヒレ+鋼のようなサイクルを崩すことができない。コケコないしライチュウにある程度任せることができる役割でもあるが、残り4枠のうち最低1枠はここに使いたい。選出や立ち回りが窮屈にならないために、できれば毒を絡めた崩しも合わせた2枠。

 

④ テテフ対策枠
攻撃的な構築を組むとスカーフテテフにぶち抜かれやすくなるので、明確に対策となるポケモンが最低1体は欲しい。

 

⑤ スカーフor先制技枠
1〜4の要素を満たそうとすると、全体的にSが遅くなりがち。それをカバーできるスカーフや先制技を持ったポケモンを入れておくと選出を柔軟に行いやすい。コケコにも任せられる枠なので構築と相談。

 

⑥ 電気無効枠
正確には相手のコケコを対策できる枠。構築によってはなくても大丈夫。

 

◆まとめ
まず構築の段階で枠が足りていない。選出・立ち回りでも相手の選出画面を見て、AがいるからBを出すという考え方ではコケコライチュウはたいてい選出枠が足りずに相手のサイクルに勝つのが難しくなる。そのため、それぞれのポケモンには対面+積み、クッション+崩しなどの複数の役割を果たすことを求められる。(=数値が高い、タイプが優秀)

サイクル戦では不利になるのは明らかなので、崩しをより重視した構築を組むのが良いというのが自論。体感的には対面7:サイクル3くらいの割合で、どちらにも崩しの要素を組み込めるのが理想。

 

今日の日記でした。

 

【S15】コケコライチュウ+Zガオガエン

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※コケコライチュウの記事です。

 

「Z枠を同時選出しない前提であれば地面弱点が被っていても問題ない」というアイディアから、S15は崩しの役割分担を目的としてコケコライチュウのもう1つのZ枠にガオガエンを採用していた。

 

コケコライチュウにこのポケモンを採用するメリットは以下の通り。

・コケコライチュウ構築に不足しがちな炎打点を確保できる
エスパー技の一貫を切ることができる
・威嚇によって強引に居座ったりサイクルを回すことができる
・剣の舞+ガオガエンZで低速な受けサイクルを崩すことができる
 例)剣舞ZでHBドヒドイデが確定、HBカバルドンが中乱数56.3%
・環境に多いギルガルドカビゴンミミッキュ、テテフに対してある程度戦える

つまり、コケコ+ライチュウの並びで不利をとりやすい構築に対して選出しやすい。

 

そこで

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ライチュウ@アロライZ
10万ボルト サイコショック 気合玉 悪巧み

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ガオガエンガオガエンZ
フレアドライブ DDラリアット けたぐり 剣の舞

 

ライチュウは技範囲が独特なためタイプ受けがしづらく、ガオガエンは低速な数値受けを強引に崩すことができる。両方に格闘技を採用しているのはバンギラスヒードランナットレイなどに対して立ち回りが窮屈にならないようにするため。

これで試してみたところ想像以上に感触が良かったものの、一方でZ技を撃った後に隙をつくりやすいのが気になった。特にガオガエンは素早さが低く、1体倒した後に簡単に相手の死に出しアタッカーに処理されてしまう。アイディア自体は悪くないと思っているので取り巻きをいろいろと考えてはいるが、なかなかうまくいかず難しい。

 

8世代ではコケコライチュウが使えなくなるっぽいので、悔いのないようにアイディアを吐き出しておくスタイル。あと、真皇杯の関東予選には参加するつもりなのでよろしくお願いします。

【単体考察】図太いチョッキスイクン

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スイクン@突撃チョッキ
図太い 205(236)-*-149(4)-111(4)-146(84)-128(180)
熱湯 凍える風 ミラーコート 絶対零度
・A216ランドロス地震を2耐え
・A182ガブリアスの逆鱗を2耐え
・A216メガボーマンダの+1すてみタックルを乱数上2つ切って耐える
・C155ゲッコウガの草結びを2耐え
・C197霊獣ボルトロスの10万ボルトを低乱数2発(35.2%)
・凍える風1回で最速ゲッコウガ抜き

 

一般的なチョッキスイクンの配分は火力の出る控えめ個体が採用されるが、図太い個体を採用して物理へのクッションとしての後出しもできるようにしたスイクン。様々なポケモンと雑に殴り合うこともでき、ゲッコウガに対しても比較的安定するため非常に重宝した。

 

【追記】
そういえば今年になって初めての記事でした。(現在6月)

【雑記】意識低い人の転職活動

0.はじめに
まず最初に断っておくと、この記事はあくまで個人的な価値観や自身の体験に基づく見解です。心機一転して新天地で働き始める自分への備忘録として書いている部分もあるので、長いですが許してください。あと、深夜に心の赴くまま書いているので敬体と常体が混ざっているのも許してください。

 

1.二つの理由
そもそも私はキャリアアップを目指し数年後の転職を見据えて入社したわけではありません。「給料が高くなくても忙しすぎず、経営が安定していればいいかな」程度に考えていたのが正直なところです。そのような自分が転職を決断した原因は大きく二つ、それは「仕事へのモチベーションの低下」と「価値観の変化」でした。

 

2.モチベーションの低下
一つ目の理由。配属当初は刺激的かつ魅力的な現場に感じられたとしても、経験を積みスキルが上がることでその鮮やかさは色褪せます。私も一時は異動なども期待していましたが人員不足などの問題から実現せず、失望と不満だけが残りました。そしてそれが積もり積もって無視できないほどに肥大化した結果、モチベーションは下がり続け、気づいた頃にはもはや自分ではどうにもならない状態になっていました。限界。

 

3.価値観の変化
二つ目の理由。最初に述べたとおり、入社の段階で私は明確な目標や展望などを持ってはいませんでした。しかしそんな人間であっても数年もすれば、自分の向き不向きや興味のあることが徐々に見えてくるもの。環境も必要なスキルも変わらない状況の中、「ずっとここに留まっていていいのか」という疑問が生まれてきました。実務経験を積むことで生まれた、いわば「自我」のようなものが自分の価値観を少しずつ変えていった結果、理想と現実のギャップに対する疑問は日増しに強くなっていったのです。

 

4.決断と後悔
モチベーションが低下したことで仕事のパフォーマンスが落ち、理想と現実の乖離が決定的になったとき、私は転職を決意しました。

しかし私には一つの不安がありました。それはここ数年の間に自身のスキルを証明できる資格をあまり持っていなかったということです。私が今回の転職活動において最も後悔した点はこれです。自分とは無関係だと思っていた転職という二文字が、目の前まで迫ってきてから勉強を始めたところで手遅れなのは明白です。幸い私の業界は(少なくとも日本では)資格よりも実務経験が重視される傾向が強いため意中の企業に転職することができましたが、転職市場においてある一定のスキルを保証してくれる資格は持っておいて損はありません。

 

5.転職活動
とりあえず転職サイトに登録しました。重要。転職サイトに登録しておくだけで経験やスキルにマッチしそうな求人が送られてきたり、企業からオファーが来たりします。一人でせっせと求人を眺めるのとは効率という点でまったく違うので、最初の登録などが多少面倒でも登録しておきましょう。

登録するとエージェントの人と面談する機会が設けられます。自分の志望やキャリアについて客観的に意見をもらえるので、自分の職務経験や考えを整理する良い機会になります。実際に何社か面接に臨むと良くわかりますが、よほど変わった選考を行っているところでなければ、どこも転職の動機やこれまでの経験、将来のキャリアパスなど大体似たようなことを訊かれます。様々な情報を整理し自分の言葉で話すことができるようにしておかないと、これらの質問に対して一貫性を持った回答ができないので、そういった意味でも積極的に活用しましょう。

ここらで今回の自分なりに成功したと思っているポイントを挙げておくと、自分のセールスポイントを上手く見定めて、初めから需要のありそうなところだけに絞って転職活動を行ったことだと思います。また、私は技術職ではありますが開発を専門に行っていたわけでもないので、その辺について他の志望者と同じ土俵で争えば負けてしまうのは明らかです。そこで、トレンドが来て間もない技術分野に目をつけました。そのような分野であればこれまでの実績ではなく、いかに興味関心が強く向上心があるかが重視されるため、それについて社外のセミナーなどに参加して学習を行っていた私が有利であり、十分にアピールできるポイントだと考えたのです。実際その戦略は功を奏し、第一志望の企業を含め数社から内定をもらいました。こうして約1ヶ月半ほどで私の転職活動は終わりました。めでたしめでたし。

 

6.最後に
何か長くなりましたが、以下に言いたいことをまとめておきます。

・転職は誰の身にも起こりうる。自分だけが無関係なものではない。
・面倒でも何かしらを勉強して具体的な実績を言えるようにする。
・転職活動は情報戦。転職エージェントを積極的に活用する。
・自分のスキルや考えを整理して、一貫性のある回答ができるようにする。
・どの分野なら自分が勝てるのかを理解してその分野を攻める。

 

これを読んだ人が少しでも参考になればうれしいです。それでは。

 

【追記】

退職理由もう一つあったの忘れてました。

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【単体考察】はたき波乗りライチュウ

ライチュウ@アロライZ

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10万ボルト サイコショック 波乗り はたきおとす

S12の最終日に試験的に使っていたライチュウ

後出しされるポケモンにメガやZがほとんどいないことに気がつき、ゴツメやスカーフや木の実を落とすことで裏に控えるアタッカーの通りを格段に良くできると考え、はたきおとすを採用。

それに伴い、持ち物のなくなった地面タイプへの打点として波乗りも採用した。ライチュウの地面タイプへの打点はめざ氷や草結びなどがメジャーだが、環境に多いカバルドンランドロスドリュウズのすべてに一貫する技は波乗りしかない。また、相手の炎と地面を回してエレキフィールドを枯らそうという動きに対し、波乗りを安定行動にできる。

エレキフィールドのない状態でも相手の上をとれるように臆病CSで使っていたが、電気抜群のポケモンを確実に倒したりサイクルを崩しやすくできる控えめで使うのも一考。

アローラライチュウは悪巧みアロライZの火力も魅力ではあるが、独特な技範囲で上から技を撃ち分けるだけでも価値があるポケモンなので、このような構成も十分に検討の余地があると感じた。