残業のテロル

人から貰った個体でつくった構築を披露するブログ

【単体考察】影分身ウツロイド

7世代が始まって最初の記事。
めざパのないウツロイドを使ってみよう的なアレです。

 

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ウツロイド@黒いヘドロ
臆病 207(180)-*-77(76)-147-151-170(252)
アシッドボム マジカルシャイン 身代わり 影分身

【物理耐久】
・意地ガブリアスの逆鱗を最高乱数(6.3%)以外耐え

【特殊耐久】
・図太いポリゴン2のC+110万ボルトを身代わりが耐える
・控え目ポリゴン2の10万ボルトを身代わりが耐える
・控え目カプ・テテフのムーンフォースを身代わりが耐える

【特殊火力】
・アシッドボム+マジカルシャインで無振りガブリアスが確定

 

環境に多いポリゴン2などに対し身代わりを盾に影分身。アシッドボムを連打することで火力のない低速ポケモンを強引に突破し、ビーストブーストによる素早さ上昇から起点に出来る範囲を増やす。1回の特性発動でスカガブの上をとることができるのでマジカルシャインを採用。最速を確保しHPを16n-1の207に調整。残りBに振ることで意地ガブリアスの逆鱗を高乱数耐えできる。

 

めざパ厳選の必要がないのは今作において地味に良心的。

 

【追記】
食べ残しを持たせるならHPを16n+1に調整してガブリアスの逆鱗を上2つ切って耐える
209(196)-*-75(60)-147-151-170(252)
にした方が良さそうだということに記事を公開してから気がついてしまった。

【'16学祭使用構築】チョッキカビゴンスタン

例年通り都内の大学の学祭大会に参加してきました。
6世代最後の構築でまずまずの結果を出すことができてよかったです。

今回はチョッキカビゴン入りで参加しました。

 

【使用構築】

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6世代でカビゴンを使いたいがためだけに組んだ構築。

カビゴンと組ませるメガ枠として、相性補完が比較的良好である点や選出時の幅の広さからゲンガーを採用し、そしてゲンガーがボルトロスゲッコウガギルガルドなどと対面した際の引き先として、後ろに控えさせるカビゴンの型と配分、持ち物を調整した。そしてこの2体で対処が難しい高火力物理に対する駒としてスイクンを採用し、主にサイクルを回しながら詰めていく立ち回りを基本とする。

また、この選出で対処が困難な展開系の構築に対しては、対面操作によってバシャーモを展開し、剣の舞から相手の3体を倒しきることを念頭に置いて立ち回る。

 

カビゴン@突撃チョッキ

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腕白 255(156)-136(44)-128(252)-*-136(44)-52(12)
ヘビーボンバー 地震 撃ち落とす 地割れ
特性:免疫

【物理耐久】
・意地ガルーラの猫騙し+捨て身タックルを確定耐え
・意地ガブリアスの逆鱗を確定3発
・意地ギルガルドのA+2聖なる剣を確定耐え
・意地バシャーモの飛び膝蹴りを最高乱数(6.3%)以外耐え
・意地カイリューの鉢巻馬鹿力を最高乱数(6.3%)以外耐え

【特殊耐久】
・控え目リザYの日照り2連オーバーヒートを確定耐え
・控え目リザYの日照り大文字を確定3発
・控え目リザYの気合玉を確定3発
・控え目霊獣ボルトロスの眼鏡気合玉を確定耐え
・臆病霊獣ボルトロスのC+2気合玉を確定耐え
・控え目サーナイトハイパーボイスを確定3発
・控え目眼鏡ニンフィアハイパーボイスを確定3発
・控え目ウルガモスのC+1大文字を確定3発

【素早さ】
・S4振りヤドラン抜き ※最遅ギルガルド抜かれ

【物理火力】
・図太いサーナイトをヘビーボンバーで確定2発
・図太いニンフィアをヘビーボンバーで高乱数2発

恵まれた耐久と特性、豊富な技を併せ持つこのポケモンを、6世代で最大限活躍させられる型であると信じてやまない。

もともとのHP種族値が高いことから一致弱点でも高い確率で耐えることができ、チョッキを持たせることで強力な特殊技にも臆することなく後出しできる。また、特性を免疫にすることで相手の毒まも戦術を封じたり、サイクルを回すうえでの消耗を防ぐことができる点も非常に評価が高い。素早さが極端に低いため、電磁波やトリックルームによって機能停止しないことも大きな特長。

技は特殊フェアリーに対しての有効打となるヘビーボンバー、多くの相手に対する汎用的な打点としての地震ファイアローウルガモス、浮いている電気に対しての撃ち落とす、決定力のない耐久ポケモンを処理するための地割れを採用した。

 

◆ゲンガー@ゲンガナイト

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臆病 161(204)-*-80-164(108)-95-170(196) → 161-*-100-204-115-192
祟り目 鬼火 滅びの歌 身代わり

前述のカビゴンと相性の良いメガ枠として採用。
同時選出することの多いカビゴンスイクンが苦手とするポケモンに対して比較的有利な対面をつくることができる。

配分は以下のブログのものを拝借した。

d.hatena.ne.jp

技は鬼火などと相性が良い祟り目、相手の物理決定力を削ぎサイクルの負担を軽減するための鬼火、起点回避や展開阻止のための滅びの歌、補助技の回避や滅びの歌のカウントを稼ぐ身代わりを採用。

この構築ではなるべく体力を温存させながら大事に扱い、必要な相手に対して上から鬼火や滅びの歌を撃てるよう立ち回る。特に滅びの歌は後ろに控えるカビゴンスイクンの耐久にマッチしており、相手のラス1への詰め筋としても重宝する。

 

スイクンゴツゴツメット

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図太い 207(252)-*-183(252)-110-135-106(4)
熱湯 冷凍ビーム 眠る 寝言

相手の物理決定力に対して後出しできるポケモンとして採用。
様々な技を受けるため努力値は耐久に振り切った。相手の数値受けを突破する手段がないため、他のポケモンと連携しながら上手く崩していく必要がある。

技は安定した打点であり追加効果も狙える熱湯、竜を迅速に処理するための冷凍ビーム、役割集中に対して強くなるための眠る、眠りターンに無抵抗にならないための寝言を採用した。

 

バシャーモバシャーモナイト

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意地 169(108)-189(252)-90-*-90-119(148) → 169-233-100-*-100-139
フレアドライブ 飛び膝蹴り 剣の舞 守る
特性:猛火 → 加速

補完として採用した2枚目のメガ枠。
カビゴン・ゲンガー・スイクンで崩しにくい構築に対して選出する。
技と配分についてはテンプレとされているものをそのまま拝借した。

 

◆霊獣ランドロス@ヤチェ

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意地 191(212)-182(4)-111(4)-*-128(220)-120(68)
地震 岩石封じ とんぼ返り ステルスロック

バシャーモを選出する際にはなるべく同時選出してお膳立てを行う。
耐久を珠ゲッコウガの冷凍ビームをヤチェ込みで確定で耐えるまで引き上げ、多少強引にでも自身の役割を果たせるような配分にした。

技についてはよく見る起点作成に用いる構成を採用した。とんぼ返りについては大爆発との選択だったが、ステルスロックを撒いた後も温存したい場面が多かったため、変更せずそのまま使用した。

 

ボルトロス@オボン

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図太い 184(236)-*-132(236)-145(4)-100-135(32)
ボルトチェンジ めざ氷 毒々 挑発

ランドロスとともにバシャーモを展開するための対面操作だけでなく、相手の構築によっては展開阻止や毒による決定力補助も担う。

クッションとしての運用を前提にしているため、図太いオボンでの採用。キノガッサが重い構築なので素早さのラインは最速キノガッサ抜きまで上げた。

技は対面操作のためのボルトチェンジ、竜に対する有効打となるめざ氷、バシャーモやゲンガーの決定力を補助する毒々、壁や害悪などの展開を阻止する挑発を採用。

 

【主な結果】
紅華祭(工科大):4位
みやこ祭(首都大):3位

 

【総括】
選出しやすく比較的立ち回りやすい構築ではあったものの、カビゴンを選出した際は地割れを当てられるかどうかが勝敗を左右するため、やや安定感には欠けるといった印象であった。また、構築全体でカイリューと水ロトムが非常に重く、これらのポケモンに対してはステルスロックや状態異常を絡めながら強引に処理することが多かった。

それでもチョッキカビゴン単体の使用感は非常に良かったため選出頻度も高く、実際に勝てた試合はこのポケモンの活躍がかなり大きかった。工科大と首都大の大会ではいずれも予選を突破し、スクリーンにカビゴンを映すことができたのでその点は満足している。

最後に各大学の運営の皆さん、参加された皆さんはお疲れ様でした。
また7世代でお会いしましょう。

 

Special Thanks
この構築のベースを一緒に考えてくれた@GGorio

【雑記】意識低い人の就職活動

0.はじめに
まず最初に断っておくと、この記事はあくまで個人的な価値観や自身の体験に基づく見解です。そしてこの記事は「自分はどうしても大手に行きたい!自分の能力を活かした仕事に就きたい!」という前向きなモチベーションのある、いわゆる「意識の高い」人向けの文章ではなく、「やりたいことも行きたい業界も特にないけど満足のいく企業に就職したい、就活を終わらせたい」という後ろ向きなモチベーションの、いわゆる「意識の低い」人向けのものであるということをご理解ください。


1.就活はお金と時間がかかるもの
さて、ここからが本題です。就職活動に臨むうえで基本的なこと、例えばSPIや面接の対策については、巷で対策本が出回っていますしここでは割愛します。ここで説明するのは面接を受けに行く企業の選び方についてです。

そもそも就職活動は多くの場合、就活生が自らのお金と時間を使って行うものです。
したがって、長期戦になったり無駄足になることが多ければ当然それだけコストもかかることになります。それでは最初から説明会や面接に行く企業をある程度絞ってしまえばよいというわけですが、この記事ではその絞り方について触れたいと思います。


2.ありがちなこと
私を含め「意識の低い人」の場合、もともと就職活動への関心も低く、自己分析や企業研究をまったく行っていないことが多々あります。あるいは「何となく」どこかの業界に興味がある程度だったりします。

そのような状態で就職活動に入ると、じっくりと考える時間がないにも関わらず、いきなり膨大な量の情報が様々なところから入ってくるようになるので、本当に受ける必要があるのかをまともに吟味しないまま、多くの企業を「とりあえず」で受け始めてしまいます。実際、周りの人たちが忙しく説明会や面接に出向いたりしているのを見れば「とにかくどこでもいいから受けておかないと」というプレッシャーがかかるものです。

実はこの「何となく」とか「とりあえず」という感覚は非常に厄介です。なぜかというと、この「何となく」とか「とりあえず」は実際には「とりわけ行きたいわけではないけど、かといって行かない理由もない」という程度にもかかわらず、一方で非常に流動的な状態でもあるため、上で述べたような就職活動に関する情報や周囲の様子を見ると、いつの間にか「行かないといけない」という錯覚に陥りやすい状態であるためです。


3.何をすべきか
前置きが長くなりましたが、結局このようなタイプの人がすべきことは、
「自分の価値観における明確な最低基準を設定すること」だと思います。

例えば私の場合、その最低基準として設定したのは都内であることでした。
仮に年収が高かったとしても都内でなければすべて却下。または本社が都内であっても全国転勤があればそれも却下。実際にやってみるとわかりますが、これだけでもかなりの企業をふるいにかけることができます。

ちなみにここで注意しないといけないのは、「社風」であるとか「社員の人柄」などは、基準として設定しないという点です。なぜかというと、ホームページなどで謳われているその会社の社風も社員の人柄も、あなたの設定した最低基準を満たすことを保証するものではないからです。もしかしたら上司とは合わない可能性だっておおいにありますし、職場の雰囲気も配属先によって違うはずですから。

また、「年収」についても設定する基準としてはあまりオススメしたくありません。それは会社の業績などによって影響を受けるだけでなく、本人の興味や適性、仕事へのモチベーションと必ずしも一致しないからです。(そもそもあくまで年収にこだわるような人がこの記事を読むとは思っていませんが。)

もちろん勤務地以外にもいろいろあるとは思いますが、基準を決めるうえで重要なのはそれが「物理的な基準であること」と「今後も大きく変わらないこと」です。


4.あとは実践あるのみ
ここまで決まったら、あとはどんどん数をこなしましょう。説明会などに参加しながら、その中で本命の企業を決めればいいと思います。就職活動の状況に応じて最低基準を増やしてみたり、あるいは自分でも気づいていなかったような希望が見つかって、もとの基準と優先順位が入れ替わったりすることもあるかもしれません。この辺は実際に数をこなしてみないと見えてこないことも多いので、どんなにやる気が起きなくても気になる企業のイベントにはなるべく積極的に足を運んだ方がよいと思います。これを繰り返していき、意中の企業から内定が出れば、めでたく就職活動は終了です。お疲れ様でした。


5.最後に
いろいろ書きましたが、それでも就活はクソゲーです。肉体的にも精神的にも、しんどくなることはいくらでもあります。しかし一方で自分という人間を知る良い機会でもあります。この記事を読んだ人に、考えるきっかけやヒントを与えることができたのであれば、これに勝る喜びはありません。ぜひ納得のいく就職活動にしてください。

それでは、ご武運を。

【第8回ABC】ゴツメケッキングスタン

第8回ABCに参加してきました。
予選4-3で決勝トーナメント進出ならずという微妙な結果でしたが、
使っていて面白い構築だったので更新。

プレイングミスと選出ミス、有効急所で1敗ずつしていますが、
そのうち1つでも勝てれば予選抜けの可能性があったので、
この辺りは自分の実力不足を痛感しています。

同じブロックに今回の優勝者と準優勝者が両方いたのは運負け。


【使用構築】

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某ゴリオさんと酒の勢いから「ケッキングって強くね?」という話になり、
真面目にケッキング入りの構築を考えた。

当初の案では鉢巻ケッキングを中心に取り巻きを考えていたが、
「なまけ」という特性のためにそもそも選出が難しかったり、
選出しても立ち回りが窮屈になるという難点を抱えていた。

また、こちら側が一方的に退かざるを得ない対面になったり、
ギガインパクトを撃った後や無効な技で固定されてしまった場合に
挽回が非常に難しくなる点も大きな課題だった。

そこでケッキング自体を選出しやすく起点になりにくい型にし、
起点になっても取り巻きで容易に切り返すことのできる構築を目指した。


◆ガルーラ@ガルーラナイト

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意地 181(4)-159(236)-101(4)-*-102(12)-142(252) → 181-192-121-*-122-152
猫騙し 秘密の力 グロウパンチ 不意打ち

切り返しの駒となるポケモンその1。
素早さ上昇から全抜きを狙うポケモンのストッパー。

猫騙しと不意打ちの性能はもはや言うまでもないが、
ケッキングに対して選出されるポケモンに対しても
グロウパンチから崩していけることが多い。

後半まで温存しておきたい場面が多いことから、
不必要な消耗を避けるための非接触技が欲しかったことと、
全体的に重めなガブリアスを安全に処理できる点を評価し、
秘密の力を採用している。


◆ケッキング@ゴツゴツメット

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意地 231(44)-226(204)-121(4)-*-86(4)-152(252)
ギガインパクト 地震 炎のパンチ 欠伸

この構築のテーマであり、もっとも選出率の高いポケモン
配分はゴリオさんが鉢巻用に考えたのをパクった。

【物理耐久】
・補正なしメガガルーラの猫だまし+捨て身タックルを
 高乱数を引き続けなければ耐え
・補正有りメガガルーラの捨て身タックルを確定耐え
・補正有りメガガルーラのけたぐりを確定耐え
・補正有り鉢巻ガブリアスげきりん+鮫肌を確定耐え
・補正有り鉢巻ファイアローブレイブバードを確定耐え
・補正有りメガクチートのじゃれつくを確定耐え
・補正有りメガバシャーモフレアドライブを確定耐え
・補正有りマリルリの+6アクアジェットをステロダメ込みで確定耐え
・補正有りメガリザードンXの逆鱗を確定耐え
・補正有りキノガッサマッハパンチを確定耐え
・補正有りローブシンの鉄の拳ドレインパンチを確定耐え
・補正有りメガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え
・補正有り鉢巻カイリューの逆鱗を確定耐え
・補正なし珠ゲッコウガの変幻自在けたぐりを確定耐え

 

火力という点では当然鉢巻に軍配が上がるが、
このポケモンで対面から突っ張る相手に物理が多いことと、
鉢巻でなくともゴツメのスリップダメージを入れれば
ケッキングの火力であれば確定圏内に入るという点に着目した。

また、ケッキングよりも速い物理の場合は
積まずにそのまま攻撃してくることも多いため、
ゴツメのダメージがその分多く入りやすく、
「なまけ」のターンが無駄にならない。

無論、相手がケッキングよりも遅ければ
攻撃技とゴツゴツメットで倒すことができるため、
こちらは普通に攻撃技を選択すればいいことになる。

技はメインのギガインパクトに加え、
ケッキングに対して後出しされやすい低速なポケモン
抜群をとれる技を優先的に選択した。
具体的には地震は対ヒードランや対ギルガルド
炎のパンチは対ナットレイや対ハッサムを想定している。

最後の枠の欠伸には起点回避と起点作成の両方の意味合いがあり、
起点になりやすいが挑発を撃たれないこのポケモンには非常に相性が良く、
素早さがそれなりに高いため相手の上から撃てる場面も多い。
眠らせた相手をガルーラやウルガモスで起点にしたり、
ゲンガーの祟り目や滅びの歌で詰める立ち回りをするのにも役立つ。

ちなみにH振りファイアローがケッキングに鬼火を入れても
ギガインパクトを2耐えできないことを最近知った。

 

◆ゲンガー@ゲンガナイト

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臆病 157(172)-*-81(4)-160(76)-96(4)-178(252) → 157-*-101-200-116-200
祟り目 鬼火 滅びの歌 身代わり

切り返しの駒となるポケモンその2。
相手の手持ちにピクシーやエルフーンがいた場合は必ず選出する。
配分はこちらのブログを参考にした。
http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20150716/1437000939

ソーナンスと組み合わせる、いわゆる滅びパのような使い方も強力だが、
ケッキングの欠伸やソーナンスのアンコールから無償降臨させ、
身代わりを張ってから抜いていく動きも単純だが非常に強力だった。

鬼火の枠は催眠術も候補ではあったが、
ケッキングを見て初手に出されやすいガルーラや
キノガッサに対する安定感を重視しこちらを採用している。
ケッキングやソーナンスの負担の軽減にもつながるため、
結果的にこの選択は正解だった。


◆霊獣ボルトロス@スカーフ

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控え目 155(4)-*-113(184)-211(212)-100-135(108)
ボルトチェンジ めざ氷 気合玉 サイコキネシス

切り返しの駒となるポケモンその3。
ボルトロス入りやルカリオ入りに対して幅広く選出する。
また、構築全体で重いファイアローへの駒でもある。
配分はまたゴリオさんのをパクった。

ボルトチェンジから有利対面をつくったり、
裏に控えさせて上からサイコキネシスを一貫させるように立ち回る。

選出時にガルーラに薄くなりがちだったため、
対面した場合に退かなくてもいいように気合玉を持たせた。


ウルガモス@ラム

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控え目 161(4)-*-86(4)-204(248)-125-152(252)
火炎放射 虫のさざめき めざ地 蝶の舞

ケッキングやソーナンスと同時選出することの多い積みエース。
この2体が物理全般に強く起点作成にも長けているため、
舞うタイミングを多くつくることができた。
また、ケッキングが出せない構築にはウルガモスが刺さることが多く、
裏選出における重要な駒である。

技については諸説あるが、このポケモンの外しは負けに直結するため、
大文字ではなく火炎放射を採用している。
残りはこの構築で重いエスパーや悪への打点として虫のさざめき、
相手のヒードランの展開を許さないためのめざ地を入れた。

持ち物はクレセリアなどの前で強気に舞うことができるラムを採用。


ソーナンス@オボン

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図太い 273(60)-*-121(252)-*-78-78(196)
カウンター ミラーコート アンコール 道連れ

切り返しの駒となるポケモンその4。
クチートマリルリに対して後出しからアンコールで起点にする。
配分はこちらのブログを参考にした。
http://blog.livedoor.jp/rolle/archives/1042784301.html

ここまでのポケモンと相性が良く耐久の数値が信頼できる点、
重い相手に対し確実に1:1交換を仕掛けられる点を評価しての採用。

やはり素早さに振ったソーナンスは使いやすいと感じた。


【総括】
ポケモンを筆頭に全体の種族値が高いため、選出や立ち回りに安定感があった。
また、相手の構築に合わせてまったく異なる戦術をとれる点も非常に楽しかった。
次のオフでも使いたい気もするが、既に新しい構築があるのでそっちを使う予定。

最後に、運営の皆さん、参加された皆さん、お疲れ様でした。

 

Special Thanks
控え目ボルトロスと(結局使わなかった)クレセリアを提供してくれたBANGさん

【ジョウトオープン】電気サイクル

ジョウトオープンで使った構築をメモ程度に。
個体準備が間に合わず、実際には配分や性格が異なる個体を流用した。

電気を非常に通しやすい環境であることに着目し、
サンダーで毒を入れながらライコウで詰める立ち回りを目指す。


Gengar (M) @ Choice Scarf
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 196 HP / 252 SpA / 60 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Trick
- Destiny Bond
- Perish Song

Zapdos @ Rocky Helmet
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 204 HP / 252 Def / 8 SpA / 44 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Toxic
- Roost
- Agility

Raikou @ Leftovers
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 220 HP / 36 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Extrasensory
- Calm Mind
- Substitute

Azumarill (F) @ Choice Band
Ability: Huge Power
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Waterfall
- Aqua Jet
- Play Rough
- Knock Off

Heracross (M) @ Flame Orb
Ability: Guts
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Close Combat
- Rock Blast
- Aerial Ace
- Swords Dance

Wobbuffet (M) @ Sitrus Berry
Ability: Shadow Tag
Level: 50
EVs: 104 HP / 252 Def / 152 Spe
Bold Nature
- Counter
- Mirror Coat
- Encore
- Destiny Bond


地雷のような型が散見されるが、どれも思いのほか使いやすかった。
ちなみに結果は6戦だけ潜って5勝1敗。すぐに飽きて潜るのをやめた。

【単体考察】闘争心オノノクス

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オノノクス@命の珠
特性:闘争心
意地 151-218(252)-111(4)-*-90-149(252)
逆鱗 けたぐり 地震 剣の舞

・+2闘争心逆鱗でHBクレセリアが確定1
・+2逆鱗でHBスイクンが確定1
・+2闘争心逆鱗でHBカバルドンが確定1
・+2闘争心逆鱗で147-201パルシェンが確定1 ※殻を破る使用前
・+2闘争心逆鱗で193-127ヒードランが高乱数1
・闘争心けたぐりで207-128メガガルーラが確定1

 

あめおふの当日朝に急遽育成してそのまま使った。
当日はあまり選出しなかったが、全体的に低速な構築に対してはやたらと刺さる。

意地っ張り全振りでぴったり落ちる仮想敵が多いことに加え、
上をとらないと負けるポケモンなので準速も切れなかった。
非接触技が一つは欲しいと思ったので地震にしたが、毒突きなども一考の余地あり。

 

見せ合いありのオフで使うときは対戦前に相手の手持ちの性別がわかるので、
選出時に見せ合いシートをよく確認しましょう。

 

【単体考察】ラムヒードラン

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ヒードラン@ラム
臆病 193(212)-*-126-150-132(44)-141(252)
マグマストーム アイアンヘッド(自由枠) 挑発 身代わり

ラムを持たせて後出しの際の安定性を向上させたヒードラン
素早さに補正をかけているので、上から挑発を撃ちやすい点も優秀。
完全におまけだがPPも多いので長期戦でもそれなりに戦える。

配分は一般的な毒まもヒードランのものをそのまま使用した。
アイアンヘッドは瞑想持ちのフェアリーに対しての打点として採用しているが、
ぶっちゃけ構築で重い奴に刺さる技を入れればいいと思う。

 

変なポケモンを入れないと構築が組めない身体になってしまった。