【単体考察】闘争心オノノクス
オノノクス@命の珠
特性:闘争心
意地 151-218(252)-111(4)-*-90-149(252)
逆鱗 けたぐり 地震 剣の舞
・+2闘争心逆鱗でHBクレセリアが確定1
・+2逆鱗でHBスイクンが確定1
・+2闘争心逆鱗でHBカバルドンが確定1
・+2闘争心逆鱗で147-201パルシェンが確定1 ※殻を破る使用前
・+2闘争心逆鱗で193-127ヒードランが高乱数1
・闘争心けたぐりで207-128メガガルーラが確定1
あめおふの当日朝に急遽育成してそのまま使った。
当日はあまり選出しなかったが、全体的に低速な構築に対してはやたらと刺さる。
意地っ張り全振りでぴったり落ちる仮想敵が多いことに加え、
上をとらないと負けるポケモンなので準速も切れなかった。
非接触技が一つは欲しいと思ったので地震にしたが、毒突きなども一考の余地あり。
見せ合いありのオフで使うときは対戦前に相手の手持ちの性別がわかるので、
選出時に見せ合いシートをよく確認しましょう。
【第7回ABC】メガミミロップスタン結
第7回ABCに参加してきました。
予選を5-0の全勝で突破し準決勝まで駒を進めましたが、ここで敗北。
3位決定戦で勝利し、結果的には3位で終わりました。
例によって優勝は逃したものの、
全体の戦績では7-1と悪くない結果だったのではないかと思います。
特に今回は大きなミスなく立ち回れたことと、
完成度の高い(と思っている)構築で結果を残せたことが何より嬉しいです。
【使用構築】
今回もメガミミロップを軸にした構築で参加しました。
前回のメガミミロップスタンをさらに煮詰めた構築で、
HBメガサーナイトの記事と半分くらい内容が被りますが、
一つの完成形としてその内容もまとめて載せておきます。
以下、採用順での説明です。
陽気 141(4)-128(252)-104-*-116-172(252) → 141-188-114-*-116-205
猫騙し 恩返し 飛び膝蹴り 身代わり
S135と肝っ玉により、多くの厄介な相手に対して上から殴れる1枚目のメガ枠。
前回は冷凍パンチを採用していたが、
冷凍パンチを撃つ相手に対しては他で対処することが多く、
それ以上に補助技で機能停止を狙ってくる低速ポケモンへの
アドバンテージが魅力的だったため冷凍パンチ→身代わりに変更。
マリルリやギルガルドに対して様子見ができたり
非常に多くの場面で有効だったため、この変更は正解だった。
また、このポケモンがいるおかげで後述する裏選出を
非常に通しやすくなるという点も見逃せない。
◆ボルトロス@オボン
図太い 184(236)-*-132(236)-145(4)-100-135(32)
ボルトチェンジ めざ氷 草結び 電磁波
ラティオスから変更。
図太いオボンのテンプレの配分を拝借。
キノガッサに対して先制できるよう、Sに少し振っている。
格闘技への耐性と地面技を無効にできる点に加え、
前回の構築で重くなりがちだった、
スイクンやファイアローに強い点を評価しての採用。
草結びはカバルドンやマンムーへの打点であり、
水タイプに対して居座るために必要な技。
主な役割は後出しからボルトチェンジで
ミミロップやガブリアスを無傷で降臨させること。
◆ヒードラン@残飯
臆病 193(212)-*-126-150-132(44)-141(252)
噴煙 ラスターカノン 挑発 身代わり
上2体で処理が難しいハイパーボイス持ちに対する回答。
構築全体で重いクチートにある程度戦える駒でもある。
逆にこれ以外の用途で選出することはほとんどない。
前回の技構成ではフェアリーに対する明確な打点がなかったため、
守る→ラスターカノンに変更した。
臆病の理由は上から挑発を撃てる相手を増やすためと、キノガッサ意識。
控え目 175(252)-*-108(180)-169(72)-136(4)-100 → 175-*-108-213-156-120
ハイパーボイス サイコショック めざ炎 挑発
メガバシャーモの補正ありフレアドライブを確定耐え
メガギャラドスの補正あり1積み滝登りを確定耐え
メガゲンガーの無補正ヘドロ爆弾を確定耐え
化身ボルトロスの珠10万ボルトを高乱数2耐え
霊獣ランドロスの補正あり地震を威嚇トレースで高乱数2耐え
ナットレイの補正ありアイアンヘッドを確定耐え
ハイパーボイスでH振りメガギャラドスを中乱数1発
サイコショックでメガバシャーモを確定1発
ミミロップの選出が難しい場合の2枚目のメガ枠であり、
ガブリアスとスイクンを加えた裏選出の要となるポケモン。
前回記事の配分でSに振っていた努力値をBに回すことで、
先発で霊獣ランドロスと対面した際に
威嚇トレース込みでほぼ確実に殴り勝つことができる。
こちらのサーナイトへの回答として
ほぼ確実に選出されるナットレイに対しても、
ハイパーボイス+めざ炎で処理することが可能。
カバルドン入りやクレッフィ入りに対しても先発させやすく害悪にも強い。
威嚇持ち+ナットレイの組み合わせによって
サイクルを回すような構築に対して非常に刺さるので、
相手のサイクル戦に付き合うことなく立ち回ることができる。
◆ガブリアス@拘りスカーフ
意地 183-200(252)-116(4)-*-105-154(252)
逆鱗 地震 ストーンエッジ 寝言
前回は襷での採用だったが、後投げしたい場面が多いため持ち物をスカーフに変更。
今回は後半のフィニッシャーとしての役割も重要だったため、
火力に優れる意地っ張り個体での採用となっている。
寝言はゲンガーやキノガッサの催眠に対して無抵抗にならないための採用。
このポケモンを選出した場合は、
どうやってこのポケモンの一貫をつくるかを念頭に置いて立ち回る。
図太い 207(252)-*-183(252)-110-135-106(4)
波乗り 冷凍ビーム 毒々 リフレクター
主にガルーラ・ガブリアス・マリルリに対するクッションとして選出する。
ガルーラの身代わりを破壊するために熱湯ではなく波乗りを採用。
この構築ではガルーラなどの氷技に後出しするタイミングがないため、
凍結するリスクへのケアも薄くして技の威力を重視した。
リフレクターは剣の舞や役割集中に対して強くなるだけでなく、
後続のサーナイトやガブリアスの行動保証を強化できる。
【選出パターン】
ミミロップ・ボルトロス・ガブリアス
ミミロップ・ボルトロス・ヒードラン
サーナイト・ガブリアス・スイクン
サーナイト・ヒードラン・スイクン
ボルトロス・スイクン・ミミロップ or サーナイト
【総括】
基本的な選出パターンでほとんどの構築に対応でき、非常に使いやすい構築だった。
メガミミロップ入りでこれ以上の構築は、自分にはつくれないと思う。
最後に、運営の皆さん、参加された皆さん、お疲れ様でした。
【単体考察】続・HBメガサーナイト
だいぶ遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。
2016年も当ブログをよろしくお願いします。
前回のHBメガサーナイトについて並びを考え、実際に回して煮詰めてみました。
控え目 175(252)-*-108(180)-169(72)-136(4)-100 → 175-*-108-213-156-120
ハイパーボイス サイコショック めざ炎 挑発
メガバシャーモの補正ありフレアドライブを確定耐え
メガギャラドスの補正あり1積み滝登りを確定耐え
メガゲンガーの無補正ヘドロ爆弾を確定耐え
化身ボルトロスの珠10万ボルトを高乱数2耐え
霊獣ランドロスの補正あり地震を威嚇トレースで高乱数2耐え
ナットレイの補正ありアイアンヘッドを確定耐え
ハイパーボイスでH振りメガギャラドスを中乱数1発
サイコショックでメガバシャーモを確定1発
前回記事の配分でSに振っていた努力値をBに回すことで、
先発で霊獣ランドロスと対面した際に
鉢巻を除いてほぼ確実に殴り勝つことができる。
サーナイトへの回答として
ほぼ確実に選出されるナットレイに対しても、
ハイパーボイス+めざ炎で処理することが可能。
威嚇持ち+ナットレイの組み合わせによって
サイクルを回すような構築に対して非常に刺さるので、
相手のサイクル戦に付き合うことなく立ち回ることができる。
◆ガブリアス@拘りスカーフ
意地 183-200(252)-116(4)-*-105-154(252)
逆鱗 地震 ストーンエッジ 寝言
普通のスカーフガブリアス。
最終的にはこのポケモンの一貫をつくることを念頭に立ち回る。
寝言はゲンガーやキノガッサの催眠に対して無抵抗にならないための採用。
図太い 207(252)-*-183(252)-110-135-106(4)
波乗り 冷凍ビーム 毒々 リフレクター
ガルーラの身代わりを破壊するために熱湯ではなく波乗りを採用。
今回はガルーラの氷技に後出しするタイミングがないので
氷技を食らって凍結するリスクへのケアも薄くしている。
リフレクターは役割集中に対して強くなるだけでなく、
後続のサーナイトやガブリアスに行動保証を付与することにもつながる。
立ち回りとしてはサーナイトを初手に置き、
無抵抗に倒されてしまうような相手でなければ強気に居座り、
ガルーラやマリルリに対してはスイクンを後投げして
ゴツメダメージを稼いだり後続のためのリフレクターを張る。
最終的に死に出しからガブリアスを降臨させて〆るのが理想。
残りについては地面技やフェアリーへの耐性を確保しつつ、
先発に威嚇持ちなどを誘うように組むと良いかもしれない。
【追記】関連記事
【単体考察】HBメガサーナイト
【雑記】自分用立ち回りメモ
珍しくレートに潜ってぼちぼち対戦をこなしているが、
ここのところプレイングに起因する負けが非常に多く、
戒めの意味を込めて自分にありがちなミスの傾向を記しておくことにした。
1.選出時と実際の立ち回りでの方針のブレ
AでA'、BでB'、CでC'を倒すことを想定して選出を行ったにも関わらず、
相手の立ち回りや試合展開によって当初想定していた方針がブレる。
もちろん相手の駒がこちらの想定していない型や配分だった場合であったり、
急所や追加効果によってそのような立ち回りを強いられることもあるが、
上記に該当しない場合は立ち回りの方針のブレがそのまま敗因になることが多い。
毎ターン大まかな試合のアウトラインを描くよう心掛け、
分かっている情報から何をどのように処理するか整理するようにしたい。
2.ダメージ感覚の欠如に起因する判断ミス
ミミロップを使っていて感じたことだが、
このポケモンは猫+何かでどこまでのラインを縛れるか
ある程度正確に把握しておかないと判断ミスを犯しやすい。
特に猫+恩返しでどこまで処理できるか把握しておくことは非常に重要で、
これは飛び膝を選択する回数を減らすことにもつながる。
飛び膝を選択する必要のない相手に対して飛び膝を選択し、
外した挙句に相手の技を被弾して倒されるのは明らかな判断ミスである。
ミミロップに限らず高火力の一致技で相手を縛るポケモンを扱う場合は、
命中安定技で安全に上から処理できるのはどこまでの耐久指数なのか、
念入りにダメージ計算を行い、頭に入れておく必要がある。
3.数値受けに依存した立ち回り
交代読み交代などによってノーリスクで不利対面をつくられたり
一度でも強力な積み技や身代わりを許してしまったりすると、
そのまま試合を決められてしまうことも少なくない。
低速で数値受けできるポケモンは安定感があり扱いやすい反面、
このような状況に陥りやすいため特に注意が必要である。
対面で不利になるようなポケモンを多く入れすぎないこと、
タイプ相性から行動保証が得られるポケモンを起用したり、
決定力のあるポケモンをやや耐久寄りの配分にし
後出しから強引に処理できるようにするなどの工夫をすることで、
ある程度こういった状況は防ぐことができるはず。
もっとあるかもしれないけど、いま思いつくのはこんな感じ。
何とかしたい。