残業のテロル

人から貰った個体でつくった構築を披露するブログ

【雑記】コケコライチュウの構築メモ

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カプ・コケコ+アロライZライチュウの構築を組むとき用のメモです。似たような構築のサンプルや考察記事が極端に少ないので、構築を組むときのヒントにでもなれば幸いです。

 

① サイクル寄りにしない

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 コケコライチュウ選出ができない場合、必然的にライチュウを除いた残り5体からの選出になりやすい。そのためサイクルを回すだけのリソースが不足してしまい、メジャーなポケモンや並びに対して穴をつくりやすい。サイクルを回せば回すほどこちらが不利になるケースがほとんどなので、有利不利がハッキリしすぎているポケモンを構築に組み込むことはなるべく避けたい。

 

② 対面・壁展開に寄せすぎない

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 対面構築自体が選出して腐ることの少ないポケモンで構成されていることを考えるとコケコライチュウでは対応範囲がどうしても狭くなり①同様リソース不足に陥る。その上、選出が勝敗に直結しやすくリカバリーが利きづらい。

 壁展開についてもミミッキュなどに止められたり、序盤に数的不利に陥りやすいため相手の切り返しに対して無抵抗になりやすい。また、コケコを壁始動役にする場合はコケコ自体の単体性能を大きく下げてしまう。

 したがって対面ないし壁展開に大きく偏りすぎないように組むのがベター。ただしこちらの方針で組む方が1800くらいまでは安定して勝ちやすいので、とりあえず対戦数をこなしてレートを上げておくには向いている。

 

③ 基本選出の対応範囲を広げる

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 多くの構築にコケコ+ライチュウ+何かの選出ができるのが理想。

 メガ枠を同時選出する場合には引き先としての役割も求められるので、耐性が優れているポケモンの耐久振り個体が望ましい。ただし、素早さを落としすぎると相手のZで上から縛られたりするなどのデメリットもあるので、もともと高水準な素早さがあるか、素早さを上昇させる積み技ないし特性をもつポケモンがベター。

 一般枠を同時選出する場合には強引に削りを入れてコケコやライチュウの圏内に入れたり、ライチュウが止まった後のストッパーとしての役割が求められるので襷持ち推奨。不意のZやスカーフの被害を最小限に抑えることもできる。

 

④ 数値受けに明確に強いポケモンを入れる

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 低速な数値受けの処理をライチュウの悪巧み+Zに依存している場合、カバルドンナットレイのような組み合わせを崩すことができない。数値受けに対して明確な回答となるメガ枠ないし一般枠が1体は欲しい。

 

⑤ 相手の展開を阻害できる技・ポケモンを入れる

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 構築の性質上、相手の展開を許すとそのままゲームセットになってしまいやすい。相手の展開を阻害できる技や、襷やスカーフを持ったポケモンは優先度が高い。個人的にコケコライチュウのコケコは挑発が必須レベルだと思っている。

 

⑥ 裏選出
 以下の組み合わせはコケコライチュウではほぼ無理。これらに勝てる裏選出が必要。

カバルドンドリュウズ
バンギラスドリュウズ
ギガイアスドリュウズ
ニョロトノラグラージ
ペリッパーラグラージ
カバルドンナットレイ

 

⑦ 留意点・構築段階で想定すべき立ち回りなど
 コケコライチュウ選出をする場合、アロライZは想定した相手に確実に命中させる必要があるため、基本的にはアロライZを消費せずに相手の1体を先に落とす立ち回りを目指したい。一般的な壁始動のコケコは攻撃技をほとんど持たないことが多いが、ライチュウの圏内まで他で削る必要があることや、万一コケコが最後に残ってしまっても即ゲームセットにならないようにするなどの理由から、攻撃技も1~2つ持たせたいところ(電気技やめざ氷、草結びなど)。壁始動要員でない場合は特攻に回したり火力アップアイテムを持たせるのもアリ。

 また、構築上エレキフィールドや壁に依存することが多いため、相手の初手のスカーフなどでコケコが落とされないような選出パターンを構築段階で用意しておく必要がある(初手に襷やメガ枠を配置し場を荒らしてから脱出コケコに引いてライチュウなどを無償降臨させるなど)。

 これはコケコライチュウだけに限った話ではないが、明らかに数値の低いポケモンや性能の偏ったポケモンをメインの軸に据えている場合は、こちらのやることや技構成が相手に読まれると非常に不利をとりやすく(初手にコケコの壁を阻止するポケモンが置かれる、攻撃技を切った動きをされる、初手にコケコよりも遅いフィールドの上書き可能なポケモンが置かれる、など)、そのようなポケモンを入れている都合上これ以上偏った性能のポケモンを構築に組み込むと選出や立ち回りを歪ませる原因になる。例えばミミッキュなどの天敵とも呼べるポケモンに対して露骨なメタを張っていると、選出されない場合に腐ってしまったり、選出してもサイクルでいなされてうまく機能しないケースが十分に考えられる。

 したがって、こちらのやりたい動きを相手に悟らせず、逆に相手の狙いを外したり情報を引き出せるような要素を汎用的なポケモンに仕込み、選出や立ち回りのリスクを軽減する工夫を行いたい。例えば襷臆病テテフをミミッキュと対面させた場合、相手のミミッキュが意地っ張りなら確実に2回行動でき、テテフの2回目の攻撃をミミッキュに入れておけば、テテフが倒されても素早さに補正がかかっていないライチュウでも影うちを被弾せずに上からライチュウで縛ることができる(ミミッキュの対策枠を設けずにコケコライチュウ選出でミミッキュを処理できる)。

 

他に何かあればコメントかリプください。