【単体考察】HBメガサーナイト
【雑記】自分用立ち回りメモ
珍しくレートに潜ってぼちぼち対戦をこなしているが、
ここのところプレイングに起因する負けが非常に多く、
戒めの意味を込めて自分にありがちなミスの傾向を記しておくことにした。
1.選出時と実際の立ち回りでの方針のブレ
AでA'、BでB'、CでC'を倒すことを想定して選出を行ったにも関わらず、
相手の立ち回りや試合展開によって当初想定していた方針がブレる。
もちろん相手の駒がこちらの想定していない型や配分だった場合であったり、
急所や追加効果によってそのような立ち回りを強いられることもあるが、
上記に該当しない場合は立ち回りの方針のブレがそのまま敗因になることが多い。
毎ターン大まかな試合のアウトラインを描くよう心掛け、
分かっている情報から何をどのように処理するか整理するようにしたい。
2.ダメージ感覚の欠如に起因する判断ミス
ミミロップを使っていて感じたことだが、
このポケモンは猫+何かでどこまでのラインを縛れるか
ある程度正確に把握しておかないと判断ミスを犯しやすい。
特に猫+恩返しでどこまで処理できるか把握しておくことは非常に重要で、
これは飛び膝を選択する回数を減らすことにもつながる。
飛び膝を選択する必要のない相手に対して飛び膝を選択し、
外した挙句に相手の技を被弾して倒されるのは明らかな判断ミスである。
ミミロップに限らず高火力の一致技で相手を縛るポケモンを扱う場合は、
命中安定技で安全に上から処理できるのはどこまでの耐久指数なのか、
念入りにダメージ計算を行い、頭に入れておく必要がある。
3.数値受けに依存した立ち回り
交代読み交代などによってノーリスクで不利対面をつくられたり
一度でも強力な積み技や身代わりを許してしまったりすると、
そのまま試合を決められてしまうことも少なくない。
低速で数値受けできるポケモンは安定感があり扱いやすい反面、
このような状況に陥りやすいため特に注意が必要である。
対面で不利になるようなポケモンを多く入れすぎないこと、
タイプ相性から行動保証が得られるポケモンを起用したり、
決定力のあるポケモンをやや耐久寄りの配分にし
後出しから強引に処理できるようにするなどの工夫をすることで、
ある程度こういった状況は防ぐことができるはず。
もっとあるかもしれないけど、いま思いつくのはこんな感じ。
何とかしたい。
【単体考察】チョッキジバコイル
ジバコイル@チョッキ
特性:アナライズ
ボルトチェンジ・ラスターカノン・めざ炎・自由枠
ひかえめ 175(236)-*-138(20)-187(160)-120(76)-82(16)
腹太鼓マリルリのアクアジェットを確定耐え、
メガネニンフィアのめざ地確定耐えとハイボ確定4発、
無振りバンギラス抜きを確保し残りをCに回した。
もともとは前回の記事のヒードランの枠に入っていたポケモン。
特殊全般への後投げがしやすく比較的事故も少ないため使用感は悪くなかったが、
相手の地面タイプへの交代が明らかなときには択が発生したり、
鬼の交代読みを強いられるのがつらかったので解雇。
アナライズボルチェンからミミロップか
スカーフラティの圏内に入れてうんたん、みたいな。
【第6回ABC】メガミミロップスタン
お久しぶりです。第6回AeroBlastCupに参加してきました。
今回はメガミミロップを軸にした構築です。
【PT概要】
ラティオス@スカーフ
流星群・サイコキネシス・波乗り・トリック
ヒードラン@残飯
噴煙・毒・身代わり・守る
サーナイト@ナイト
ハイパーボイス・サイコショック・めざ炎・挑発
S135と肝っ玉という優秀な特性をもつ
メガミミロップに注目し、そこから構築をスタートした。
このポケモンを動かす上で障害となるファイアローや
ハイパーボイスを武器とするフェアリーに強いヒードラン、
地面の一貫性を切りゲンガーや格闘を上から縛れる
スカーフラティオスを入れ選出の一つのパターンとしている。
この並びにメガサーナイトを軸として
ガブリアスとスイクンからなる裏選出を加え、
全体的に種族値が高く攻撃的なスタン構築となった。
【個別解説】
◆ラティオス
臆病CS 155-*-101-182-130-178
普通のスカーフラティオスであり、この構築の地雷。
初手の偶発的な対面で強気に突っ張るゲンガーや
バシャーモを返り討ちにすることができる。
スカーフなら素早さを削るという選択肢もあるが、
スカーフを失った後でもゲンガーやラティアスに対して
強気に居座ることができるメリットがあるため、今回は最速での採用とした。
(実際に同速を制して勝った試合もあった。)
技は最大火力の流星群、ゲンガーや格闘に対する有効打となるサイキネ、
炎や地面に対する打点となる波乗り、相手の展開を阻止し起点をつくるトリック。
臆病 193-*-126-150-132-141
この構築の裏のエース。
上手く身代わりを残すことで相手の後続にも毒を入れ、
本来突破できない相手を突破したり後続の圏内に入れることができる。
特にメガミミロップとの相性が非常に良好で、
相手が先発ミミロップを警戒するとヒードランに弱い駒が初手にきやすくなり、
結果として比較的容易に毒まものパターンに嵌めることができる。
配分は臆病毒まもドランのテンプレを拝借。
技は唯一の攻撃技であり火傷の追加効果を狙える噴煙、
低速な数値受けを消耗させる毒、
身代わりと守るは毒のダメージと残飯の回復量を稼ぐだけでなく、
壁やトリックルームを切らすための時間稼ぎとしても重宝する。
陽気AS 141-128-104-*-116-172 → 141-188-114-*-116-205
構築のコンセプトであり、要となるポケモン。
猫騙しと絡めることで多くの高速アタッカーを
上から安全に処理することができるだけでなく、
選出画面にいるだけで相手の選出に対する圧力にもなる。
見た目に反して耐久もそれなりにあるので等倍の技に対しては
ある程度強気に突っ張ることができるが無理は禁物。
猫騙しの存在と高い素早さから
場に出せばある程度仕事はできるので、
雑に扱わず余裕をもったHP管理が重要となる。
技は襷を潰したりメガ進化するターンの初速をカバーするなど、
多くの用途で選択できる猫騙し、命中安定のメインウェポンである恩返し、
最大火力の飛び膝蹴り、ガブリアスやボーマンダを処理するための冷凍パンチ。
控え目 159-*-85-187-135-123 → 159-*-85-231-155-143
裏選出のメガ枠。
クレッフィ入りやカバルドン入りの構築に対してはこちらを選出する。
一応の受けループ対策枠でもある。
主に特殊技主体のポケモンと撃ち合ってもらう。
また、表選出では対処が難しいローブシンなど耐久に優れる格闘を
迅速に処理する役割も担っている。
配分は特攻に全振り、メガ進化前で準速キノガッサ、
メガ進化後で準速ガルーラを抜けるラインまで素早さを上げ、残りはHP。
技はメインウェポンのハイパーボイス、
毒タイプやラッキー等への打点となるサイコショック、
裏選出での対処が難しいナットレイに対して撃つめざ炎、
クレッフィやカバルドンによる展開を阻止するための挑発。
陽気AS 183-182-116-*-105-169
相手の積みアタッカーに対するストッパー。
技を固定されたラティオスや後述するスイクンが素眠り状態になった後で
相手の積み技を許してもリカバリーできるよう今回は襷を持たせ、
技についてもオーソドックスかつ単体性能が最も高くなるものを採用している。
構築全体で電気技を受けづらいため、
ラティオスのトリックで電気技を固定させ、
ガブリアス後出しから切り返すといった立ち回りで対処することもある。
◆スイクン
図太い 207-*-179-110-135-110
安定した数値を誇るゴツメ枠であり、技と配分は有名な方のものを拝借。
主にガルーラやガブリアスなどに対して後投げし、
ラティオスやヒードランと組み合わせながらサイクルを回す。
眠るを持つことで相手の状態異常技(特に毒)に怯える必要がなくなるのは大きい。
過去作が解禁された後なら毒のスペースを絶対零度にしてもいいかもしれない。
【総括】
予選2-2からのジャンケンで敗北、前回・前々回のように決勝進出とはならなかった。
ここぞという試合でことごとく致命的なプレミをしたのが非常に悔やまれる。
構築自体は使っていてなかなか面白かったので、もう少し煮詰めてみたい。
今回も様々な人と交流でき、非常に楽しいオフでした。
運営の皆さん、参加されたみなさん、お疲れ様でした。
【追記】改良版
【構築記事】追い風ペラッフィ ver1.1
以前に使っていた構築をその後(だいぶ前)わずかに修正。
変な記事がブログの一番上にあるのが何だかアレだったので、
お茶を濁すために更新。
本当は濃厚なエロゲ記事でも書こうかと思いましたが、
本当に見るに堪えない内容になりそうだったため、
書いている途中でお蔵入りになりました。
以下、構築の概要と変更点です。
(変更前→http://mat-poke.hatenablog.com/entry/2015/02/11/174157)
【PT概要および変更点】
◆ペラップ@襷
臆病CS
爆音波・おしゃべり・追い風・アンコール
前回から変更なし。かわいい。
◆クレッフィ@残飯
穏やか 163-x-113-100-152-99
イカサマ・威張る・電磁波・身代わり
前回から変更なし。
◆ガルーラ@ナイト
意地っ張りAS
空元気・岩雪崩・地震・グロウパンチ→ギガインパクトに変更
グロパンを撃つ機会がなく、
むしろHP満タンの相手を強引に持っていきたい場面の方が多かったので採用。
他で削った相手を処理した後に控えとの一騎打ちになることが多いこのPTでは、
1ターンで最大火力を出せるこの技は重宝した。
◆ゲンガー@ナイト
臆病CS→臆病HSに変更
祟り目・ヘドロ爆弾・気合玉・鬼火
ゲンガーを選出した場合は単体での火力よりも
サイクルを回しながら一貫をとっていく回し方になるため、
不意の一撃で倒されにくくするために思い切ってHPに振り切った。
メガゲンガーは耐久に振るといろいろ耐えられるようになるため、
動きに安定感が出て使いやすい。
◆キノガッサ@毒玉
陽気 155-151-101-x-92-134
胞子・気合パンチ・岩石封じ・身代わり
前回から変更なし。
◆ヒートロトム@ゴツメ
図太いHB
オーバーヒート・10万ボルト・鬼火・痛み分け
前回から変更なし。
【総括】
ギガインパクトは使ってるだけで楽しいなって思いました(こなみ)
おわり
【第5回ABC】追い風ペラッフィ
東京工科大の第5回AeroBlastCupに参加してきました。
結果から先に言うと準優勝でした。
謎の爆運によって予選を5-1で突破し、決勝Tで2連勝。
今回も決勝まで駒を進めることが出来ました。
もっとも第4回も決勝まで勝ち進みながら準優勝で終わっているので、
優勝したかったところではありますが。
【PT概要】
あゆかぜさんの記事(http://ayukazepoke.blog.fc2.com/blog-entry-25.html)を
参考にさせていただきました。
ペラップ@襷
爆音波・おしゃべり・追い風・アンコール
クレッフィ@残飯
イカサマ・威張る・電磁波・身代わり
ゲンガー@ナイト
祟り目・ヘドロ爆弾・気合玉・鬼火
キノガッサ@毒玉
胞子・気合パンチ・岩石封じ・身代わり
ヒートロトム@ゴツメ
オーバーヒート・10万ボルト・鬼火・痛み分け
ペラップとクレッフィを軸にクソゲーを展開する害悪構築。
ペラップのおしゃべりとクレッフィの威張る・電磁波によって
タイプ相性を無視した理不尽な運ゲを仕掛ける。
きつい相手にはとりあえず威張るか電磁波から。
ただし運ゲ一辺倒ではなく、
アンコールや追い風による後続のサポートや
鬼火や電磁波による祟り目の火力の増幅など、
相手に応じて攻略のフローを複数組めるよう努めた。
基本的にはペラップ・クレッフィ・ヒートロトムから2体選出し、
ラスト1体は相手の手持ちに応じてメガ枠かキノガッサを選出する。
キノガッサを選出した場合はむやみに状態異常を撒かず、
ペラップで追い風を吹かせるタイミングや
起点をつくるまでの流れを念頭に置きながら立ち回ることが重要。
何よりペラップが非常に愛らしい。
【個別解説】
◆ペラップ
臆病CS
この構築の要。基本的には初手に置き、
可能な限り襷を温存するように立ち回るのが基本。
この構築での役割は追い風やアンコールによる
エースのサポートと位置付けているため、
このポケモン単体で刺さっていなくても選出する。
おしゃべりは交代際やどうしても厳しい相手に対して撃っていく。
おしゃべりと爆音波でドリュウズを突破したときは、ほぼイキかけました。
穏やか 163-x-113-100-152-99
配分はよくある穏やかクレッフィのテンプレ。
特に説明することがない。
特殊技や構築全体で重い岩技、ハイパーボイスを受けるための駒。
当日は1試合でメガラグラージとサザンドラを威張り殺すという大金星を挙げた。
◆ガルーラ
意地っ張りAS
メガ枠その1。
威張る電磁波サポートを受けての岩雪崩も強力だが、
追い風のサポートを受けることで本来であれば負ける相手の
加速後のバシャーモやルカリオを地震で逆に縛ることができる。
天候で素早さが上がった相手にも有効。
空元気は火傷しても機能停止することを避けるために採用。
グロウパンチはペラップでアンコールを入れた後の積み技として使う。
◆ゲンガー
臆病CS
メガ枠その2。
クレッフィと組み合わせて選出しやすい。
状態異常を撒きやすいPTなので、祟り目を通しやすい。
フェアリーがやや厳しいのでヘドロ爆弾、
構築全体で重いヒードランやナットレイなどに撃つ気合玉。
鬼火は祟り目の補助や気合玉を連打したくない相手に対して入れる。
陽気 155-151-101-x-92-134
配分は以前から使っている腹パンガッサのテンプレ。
相手の手持ちにカバルドンがいる場合は確実に選出されるので、
それを逆手にとって起点にする。
催眠に対して無抵抗なPTであれば、
ペラップの追い風から強引に眠らせるだけで崩壊させることができる。
ゲームセットまでのフローを組み立てやすいポイヒガッサはやはり使いやすい。
◆ヒートロトム
図太いHB
PT全体で重い炎や電気や鋼全般に対して投げる駒。
接触技主体のポケモンを消耗させるほか、ボルトロスに抜群をとられないことも重要。
電磁波による麻痺も鬼火による火傷も無効。
痛み分けは役割が集中することで陥りやすい過労死を防ぐだけでなく、
ゴツメによるスリップダメージを嫌って後ろから投げられるポケモンに対しても
負担をかけることができる。鬼火との相性も素晴らしい。
仮想敵の身代わりを割る程度にCに振って残りをBに回す方が使いやすいかもしれない。
【総括】
全9試合のうち、ペラップ・クレッフィともに選出回数6回ずつ。
あくまでこの2体を軸にして戦うというコンセプトは達成できたと思う。
強力な取り巻きに勝るとも劣らない活躍を見せてくれた。
今回もいろいろな人と交流できて、非常に楽しかったです。
翌日から深夜残業に精を出せるほど活力をもらえました。
運営の皆さん、参加された皆さん、本当にお疲れ様でした。
【追記】
決勝の最後のターンはギリギリ削り切れると考えガルーラに爆音波を撃ったが、
後から考えてみればSで勝ってる前提で考えるなら相手はHPに振ってるはずだし、
何よりおしゃべりを撃った方がエンターテイメント的にもおいしかったのが残念。