残業のテロル

人から貰った個体でつくった構築を披露するブログ

【第12回ABC】Zたくわえるアクジキング

3-2で予選2位抜けからの決勝トーナメント1落ち。
アクジキング単体は思いのほか強かったが構築に納得がいっておらず、もう少し考えてみたいとも思えたので、今回は使用したアクジキングの紹介だけです。

 

アクジキング@ノーマルZ

f:id:mat_poke:20181001201204g:plain

穏やか 329(244)-*-75(12)-117-115(252)-63
バークアウト 毒々 眠る たくわえる

・C147カプ・コケコのマジカルシャインが~83.8%
・C147カプ・レヒレムーンフォースが~99.6%
・C155ゲッコウガの冷凍ビームが41.9%~49.8%
・C172ポリゴン2の冷凍ビームが31%~37%
・C125ポリゴン2の冷凍ビームが23.1%~27.3%
・A216メガボーマンダの+1恩返しが90.2%~106%
・A177メガガルーラの捨て身タックルが48.6%~57.4%
・A177メガガルーラの冷凍パンチが40.7%~48%

 

同じ悪・ドラゴンタイプのサザンドラと性能を比較すると攻撃面では譲るものの、その圧倒的なHPの高さから耐久ベースの型にすることでサザンドラにはできない動きができると考えた。

そこで着目したのが"たくわえる"という技。この技は通常3回までBとDを同時に上昇させるという効果を持つが、これをノーマルZに乗せると体力を全回復してからBとDを上昇させるため、強力な詰め筋になりうる技である。

タイプの組み合わせを考えると物理よりも特殊に割いた方がよいと感じたため、HDに振って残りはBに。技は、相手のCを1段階確定で下げることができ受ける回数を増やすことのできるバークアウト、サイクル過程でのダメージソースとなる毒々、テーマであるたくわえるは確定。ラスト1枠は迷ったが、より詰ませ性能の高い眠るを採用した。バークアウトは身代わりを貫通するため、ギルガルドヒードランなどの身代わりを絡めた戦術に対しても安心して対処することができる。

実際の使用感としては、ゲッコウガギルガルドやポリゴン2などの当初想定していたポケモン以外にも、パワーのない特殊全般に対して何度も後投げできるため予想以上に強さを感じることができた。一方、眠るをまったく使用しなかった(Zたくわえるだけで十分だった)ことや、こちらの攻撃技がバークアウトしかないために相手のフェアリータイプの後出しを簡単に許してしまうことから、この枠をヘビーボンバーに変更した以下の配分の方がより使いやすいかもしれない。

 

◆改善案
穏やか 329(244)-108-75(12)-114-115(252)-63
※ビーストブーストでDが上がるよう、C個体値は25以下推奨。
バークアウト 毒々 ヘビーボンバー たくわえる

上記の耐久ラインに加えて
・無振りカプ・テテフがヘビーボンバーで71.7%~85.5%
・無振りカプ・コケコがヘビーボンバーで32.4%~38.6%
・H177カプ・ブルルがヘビーボンバーで41.8%~49.7%
・H177カプ・レヒレがヘビーボンバーで20.9%~24.8%
・H131ミミッキュがヘビーボンバーで76.3%~90%

 

雑に投げても仕事ができるため、また使ってみたいと思えるポケモンだった。
最後に、運営の皆さんと参加された皆さんはお疲れ様でした。

 

Special Thanks
現地で結婚祝いをくれた皆様

【第8回SPLオフ】即席カバガル

f:id:mat_poke:20180902152819p:plain

簡易更新。当日組んだ構築ではあるが予選4-3からの決勝トナメ1落ち。ガバガバ構築のため更新するか迷ったが、広告を消したい気持ちが勝った。

対戦オフという再戦が発生しにくい環境下でいかに効率よく勝ちを拾えるかを意識して組んだ。対戦オフはレート環境とは異なり、プレイヤーのスキルや使用されるポケモンを想定しにくく、レート環境でよく見るメジャーな並びと必ずしもマッチングするとは限らない。そして1戦の勝敗が予選を抜けられるかどうかに大きく関わってくるため、リスキーなプレイングなどは比較的しづらいという特徴を持っている。

そこで今回は一般的に認知されているポケモンの、型を想定されづらい個体を使用して、相手に処理を誤らせることでイージーウィンを拾っていく方針に決定。特殊技を主体としたガルーラを軸とし、その取り巻きを埋めていった。

 

◆ガルーラ@ガルーラナイト

f:id:mat_poke:20150211170258g:plain
勇敢HC
猫騙し 地震 火炎放射 冷凍ビーム
構築の軸。当日は想定通りボーマンダエアームドが自分から出てきてくれたためにイージーウィンを拾った試合も多く、この型を選択したのは正解だった。

 

カバルドンゴツゴツメット

f:id:mat_poke:20170226205711g:plain
腕白HBD
地震 氷の牙 欠伸 怠ける
物理全般へのクッションであり電気の一貫を切るための枠。氷の牙と怠ける以上にステルスロックが欲しい場面の方がはるかに多かった。

 

キノガッサ@気合の襷

f:id:mat_poke:20170912061730g:plain
意地AS
キノコの胞子 タネマシンガン マッハパンチ 剣の舞
数値受けを強引に処理するために採用。岩石封じを切っているためボーマンダへの打点がないが、ガルーラが対面から勝てるため問題ないということにした。

 

ミミッキュミミッキュZ

f:id:mat_poke:20170719030051g:plain
陽気AS
シャドークロー じゃれつく 挑発 剣の舞
ミミッキュミラーに強くするために陽気最速。相手の展開を阻害するために挑発を入れていたが、その役割は後述のボルトロスが担っていたため、影うちの方が良かったかもしれない。

 

◆霊獣ボルトロス@デンキZ

f:id:mat_poke:20160616021032g:plain
臆病CS
10万ボルト めざ氷 挑発 悪巧み
相手のサイクルを崩したり、カバルドン入りに対して選出する。高耐久ポケモンを強引に崩すために持ち物はデンキZ。

 

ゲッコウガこだわりスカーフ

f:id:mat_poke:20170226210708g:plain
無邪気ACS
悪の波動 冷凍ビーム 岩石封じ とんぼ返り
完全な補完枠の積みストッパー。ほとんど選出していないし、選出した試合はすべて負けたのでよくわからない。

 

運営の皆さんと参加された皆さんはお疲れさまでした。

 

Special Thanks
当日の朝にゴツゴツメットをくれた27缶さん

【S9使用構築】襷テテフ+コケコライチュウ

f:id:mat_poke:20180405024953p:plain

これといった実績はないが、コケコライチュウ構築のタイプとしては新しいものだと思うので記録として残しておこうと思い公開。

以前に使用していた構築(http://mat-poke.hatenablog.com/entry/2017/11/07/203131)の問題点の改善に努めた。以前の構築を含め、コケコライチュウ構築の多くは初手コケコの選出を非常に読まれやすく、スカーフや襷などでコケコが早い段階で落とされてしまうと一気に不利になってしまうなどの問題点を抱えていた。

そこで初手性能の高い襷テテフでコケコライチュウに対して選出される初手スカーフや地面タイプやミミッキュなどと打ち合い、それらを消耗させてからコケコライチュウを展開して制圧する動きを目指した。

また、クッション兼サイクルカットが可能なソーナンスを起用し、コケコライチュウ構築が後手に回りやすいサイクル構築やトリル展開に対して柔軟に対応できるようにした。そしてこれは対面を重視する構築が重くなりがちなメタグロスに対する強力な駒でもある。

これらの要素に加え、準速ライチュウと最速ミミッキュのS実数値が162、最速テテフのS実数値が161であることを利用することで、苦手とするミミッキュランドロスなどの素早さ判定を自然に行える点に着目。テテフがミミッキュなどと打ち合った後のサイコフィールド下でライチュウを死に出しして上から処理→コケコに引いて脱出→エレキフィールド下のライチュウとコケコで詰めるという動きや、同様のシチュエーションで最速ミミッキュを死に出しして相手のミミッキュをばけの皮を残しながら処理→ミミッキュZとボーマンダで詰めるという動きが可能になった。

 

【個別解説】
◆カプ・コケコ@脱出ボタン

f:id:mat_poke:20170430140733g:plain
臆病 159(108)-*-119(108)-127(92)-96(4)-192(196)
10万ボルト 草結び 自然の怒り(⇔リフレクター) 挑発
・HP16n-1
・無振りカバルドン地震を確定耐え
・最速ゲッコウガ抜き

エレキフィールドの始動役。最速を確保しないと困る場面がないと判断したため、素早さを最速ゲッコウガ抜きに抑えて物理耐久と火力に回した。ライチュウボーマンダが討ち漏らしたポケモンに対し最後の削りを行うことも多いため、攻撃技には火力の出る10万ボルトとカバルドンマンムーに刺さる草結びを採用。残り2枠は優秀な削りである自然の怒り、相手の展開を阻害するための挑発を採用した。なお、自然の怒りの枠はリフレクターと入れ替えながら使用していた。ボーマンダの通りが良い構築に対して強力なサポートになる技である。

 

ライチュウ@アロライZ

f:id:mat_poke:20170430140639g:plain
控えめ 135-*-70-161(252)-106(4)-162(252)
10万ボルト サイコショック めざ氷 悪巧み
・CS振り切り
・準速

この構築の主役であり、崩しや終盤の抜きを担当する。仮想敵を確実に処理したり被弾回数を抑えるため、今回は素早さではなく火力に補正をかけた。実際この構築においてはエレキフィールドのない状態でライチュウを動かすことは稀なため、素早さに補正をかけないことで困る場面はほとんどなかった。 

 

ボーマンダボーマンダナイト

f:id:mat_poke:20170718012923g:plain
陽気 191(164)-171(124)-101(4)-*-102(12)-160(204) → 191-181-151-*-112-182
八つ当たり 地震 身代わり 竜の舞
・A197ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが最高乱数以外耐える
・最速ジャローダ抜き
・ダウンロード対策でB<D

地面の一貫を切りつつクッションにも使う構築唯一のメガ枠。テテフやミミッキュと同時選出して対面的に殴っていく。羽休めが欲しい場面もあったが、それ以上に構築全体で地面打点がなく、地震があることで格段に選出しやすくなるといったメリットがあるため、今回は採用を見送った。

 

カプ・テテフ@気合の襷

f:id:mat_poke:20180405023356g:plain
臆病 145-*-95-182(252)-136(4)-161(252)
サイコショック ムーンフォース めざ炎 挑発
・CS振り切り
・最速

この構築のポイントの一つである臆病襷テテフ。コケコライチュウ選出の初手に置いて撃ち合うだけでなく、特性が発動するタイミングや行動順によって相手のミミッキュなどの素早さ判定を行う。また、サイコフィールドを展開することで後発のライチュウミミッキュを動かしやすくするという効果もあるため、相手の選出によっては残しておくだけで意味がある場合も少なくない。あらゆる選出においてポイントになるポケモンであり、このポケモンがいかに仕事ができるかでその試合の勝敗が決まると言っても過言ではない。

 

ミミッキュミミッキュZ

f:id:mat_poke:20170719030051g:plain
陽気 131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)
シャドークロー じゃれつく 剣の舞 挑発
・AS振り切り
・最速

環境に存在するミミッキュのほとんどが意地っ張りであることを利用し、前述のテテフと合わせて相手のミミッキュを処理する陽気最速ミミッキュ。影撃ちを切った技構成になっているが、サイコフィールド下で動かすことが多く影撃ちがあってもほとんど使わなかったことや、相手のミミッキュギルガルドを考えた結果、シャドークローと挑発を優先した。後述のソーナンスと合わせてサイクルを崩す際に重要となるポケモンでもある。

 

ソーナンス@オボンのみ

f:id:mat_poke:20160616021202g:plain
図太い 280(116)-*-121(252)-*-78-71(140)
カウンター ミラーコート アンコール 道連れ
・A197メガメタグロスアイアンヘッドをオボン込みで3発耐える
・オボン調整でHP偶数
・無振りクチート抜き

構築全体で呼びやすい鋼タイプを後出しからキャッチし、サイクルを回させずに処理できる貴重なポケモン。ポリゴン2などをこのポケモンで処理することも多い。この構築は挑発持ちが3体もいるため、後投げされた鋼や数値受けに挑発を入れてソーナンスに引くことで厄介なポケモンを安全に狩ることができる。特にミミッキュのばけの皮+挑発+ソーナンスは非常に相性が良いため、ソーナンスを選出する際にはなるべくミミッキュも選出しておきたい。

 

【選出】
基本はテテフ+コケコ+ライチュウかテテフ+ミミッキュボーマンダをベースに選出し、サイクルを崩しきれないと判断した場合にはミミッキュソーナンスをベースに選出を行う。その他カバ展開には初手ミミッキュクチート入りには初手テテフ。

 

【総括】
既存のコケコライチュウ構築の多くは地面に強いサイクル(ランドロステッカグヤなど)の中に組み入れたり、壁+積みエースの形をとっていることが多いが、それではどうしてもライチュウの選出頻度が激減してしまう(≒採用理由がなくなる、ゲッコウガの処理ルートが乏しくなる)と考え、積極的に選出できる構築を考えた結果このような形に落ち着いた。テテフ+コケコ+ライチュウの組み合わせはおおむね事前に想定していた通りの動きができ多くの試合でイージーウィンできたが、それでもやはり7世代においてサイクルを回せない構築は勝ちにくいので、コケコライチュウを軸に構築を組む場合は火力に優れサイクルに参加可能なポケモンを採用しつつ、この構築のコンセプトである”強引に削ってコケコ+ライチュウを通す”方針で組むのが良いと感じた。

 

質問があればTwitterかコメント欄までどうぞ。

【第9回ばしオフ!】ノーマルZケッキング+ねばねばネット展開

f:id:mat_poke:20180217221613p:plain

第9回ばしオフ!で@GGorioが使用し、準優勝。

ケッキングのZギガインパクトの火力に魅力を感じ、ノーマルZケッキングから構築を組み始めた。高火力かつ欠伸やねばねばネットを使えるポケモンを複数採用し、ケッキングとメガ枠の行動回数を増やして火力で押し切ることを目指した。

 

【個別解説】
◆ケッキング@ノーマルZ

f:id:mat_poke:20160616020722g:plain
意地 225-233(252)-121(4)-*-85-152(252)
ギガインパクト シャドークロー 欠伸 寝言

・AS振り切り

・物理火力(Zギガインパクト
 Zギガインパクトで171-150メガボーマンダに102.3%〜121%
 Zギガインパクトで215-139カバルドンに87.9%〜103.7%
 Zギガインパクトで215-187カバルドンに65.5%〜77.2%
 Zギガインパクトで191-110ポリゴン2に83.7%〜98.9%
 Zギガインパクトで191-156ポリゴン2に58.6%〜69.6%
 Zギガインパクトで227-189クレセリアに61.2%〜72.6%
 シャドークローで131-100ミミッキュに94.6%〜111.4%
 シャドークローで145-95カプ・テテフに89.6%〜106.2%

 

この構築のコンセプトであり地雷枠。

破格のA実数値とギガインパクトをベースにしたウルトラダッシュアタックはH振り程度のポケモンであればそのほとんどを1発で持っていく火力を誇る。選出した場合は積極的にこのポケモンで数的有利をとっていく。

通常、ギガインパクトを選択した場合は次のターンに反動によって交代ができなくなるデメリットがあるが、Zを使用することで反動がなくなり、その後で裏に引くといった立ち回りが可能になった。

配分は火力と素早さのどちらも切りたくなかったため準速AS。足の速いポケモンでもZを使用しない限りこのポケモンをワンパンすることは難しいため、技を撃った際により火力の出る意地っ張りを選択した。

技はZのベースとなるギガインパクトは確定で、ASミミッキュを上からワンパンできるシャドークロー、起点になるのを防ぎケッキングの耐久とマッチしている欠伸、キノガッサ耐性をつけるための寝言を採用した。実際にはギガインパクトと欠伸以外は撃つタイミングがあまりないので、残り2枠は自由枠。

 


オニシズクモ@ラムのみ

f:id:mat_poke:20180217224734g:plain
勇敢 175(252)-134(252)-113(4)-*-152-55
アクアブレイク とびかかる 凍える風 ねばねばネット

・HA振り切り

 

ケッキングや裏のエースを展開するためのねばねばネット要員。先発させることも多いため耐久と火力を両立できるHAに振り切り、初手のカバルドン対面を安定させるためにラムのみを持たせた。

技は一致技のアクアブレイクと展開補助のためのねばねばネットは確定。残り2枠は確定で相手のAを下げることができ後発を安全に展開しやすくなるとびかかるねばねばネットの効き目がない目の前の相手のSを下げる凍える風を採用した。

 


◆ゲンガー@ゲンガナイト

f:id:mat_poke:20150211170423g:plain
臆病 135-*-80-182(252)-96(4)-178(252) → 135-*-100-222-116-200
祟り目 ヘドロ爆弾 身代わり 催眠術

・CS振り切り

 

ねばねばネットステルスロックを撒いた後の制圧力が強力な1つ目のメガ枠。基本的にはこちらを選出していく。

配分や技構成についてはよくある抜き性能の高いものを採用した。

 


バシャーモバシャーモナイト

f:id:mat_poke:20161106230055g:plain
意地 155-189(252)-90-*-91(4)-132(252) → 155-233-100-*-101-152
フレアドライブ 飛び膝蹴り 身代わり 剣の舞

・AS振り切り

 

ねばねばネットステルスロックを撒いた後の制圧力が強力な2つ目のメガ枠。主にゲンガーでは崩すことが難しい構築に対して選出する。

この構築には欠伸から起点をつくれるポケモンが2体もいるため、それらのサポートを全面的に利用した身代わり剣舞型を採用した。

 


カバルドン@気合の襷

f:id:mat_poke:20170226205711g:plain
腕白 215(252)-132-168(116)-*-110(140)-67
地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし(当日は個体の都合で吠える)

・A200ガブリアスの逆鱗確定3発
・A189バシャーモの飛び膝蹴りを確定3発
・C216霊獣ボルトロスのめざ氷を確定3発
・C176バシャーモの珠めざ氷を75%程度で2耐え
・C147カプ・コケコのマジカルシャインで乱数3発(1.5%)

 

ケッキングやオニシズクモと同時選出しやすい追加の起点作成の駒として採用。

この構築では欠伸やステルスロックを撒けるかどうかが勝敗に直結すると考え、初手に出した際に確実に動かすことのできる襷を持たせた。

また、ケッキングやオニシズクモに欠伸や凍える風を持たせているとはいえ、それだけでは身代わりなどを絡めた戦法に対して明らかに対策不足のため、そのような点においても構築に非常に噛み合っていたと思う。

技は一般的な構成なので特筆する点はなし。

 


テッカグヤ@ヒコウZ

f:id:mat_poke:20170226212502g:plain
臆病 173(4)-*-123-156(228)-124(20)-124(252) ※努力値4余り
エアスラッシュ 宿木の種 身代わり ボディパージ

・ダウンロード対策でB<D
・最速
・残りC

 

ここまででボーマンダミミッキュが重いため、それらに対し強いテッカグヤを採用。おまけではあるがナットレイなどの処理もこのポケモンに任せている。

Cに思いきり厚く振ることで、エアスラッシュボーマンダの身代わりを破壊したり、火炎放射を採用せずにナットレイを処理できるなどのメリットがある。

技は一般的な構成なので特筆する点はなし。

 

自分は違う構築を使って惜しくも予選落ちでしたが、使用者のゴリオさんが頑張ってくれたおかげで最後まで非常に楽しめました。

運営の皆さんと参加された皆さん、お疲れ様でした。

【'17学祭使用構築】コケコライチュウ

 f:id:mat_poke:20171107042227p:plain

「カプ・コケコ+アローラライチュウ+メガ」を基本の軸とし、エレキフィールド下のアロライZライチュウをいかに通していくかをコンセプトに組んだ。

そもそもアローラライチュウというポケモンの性能はエレキフィールドとZ技に依存しており、そのためこのポケモンを通すためには多くの障害がついて回る。特にアロライZについてはこのポケモンの生命線とも言ってよいレベルであり、これをタイプや特性などによって防がれると、本来の耐久と火力の低さゆえにライチュウ自身がいとも簡単に処理されてしまう。したがって高い素早さによって上から強力な性能を持つZ技を押しつけるというシチュエーションは、このポケモンの場合かなり限定的である。

しかし一方でエレキフィールド下における素早さとアロライZの性能は、高い素早さから全抜きを狙ってくるようなアタッカー全般やバトン展開に対して非常に有効であり、環境に多いボーマンダバシャーモなどに対しても相手の素早さ上昇のさらに上から高火力一致技と確定麻痺を押しつけることができるのは他にはない武器といえる。そしてこの最大の武器を最大限に活かせるのは、相手の高耐久のポケモンが消耗した試合中盤以降であると考えた。

このような特徴を踏まえ、この構築では主な勝ち筋として試合序盤でメガ枠の壁展開によってライチュウのストッパーとなるポケモンを誘ってあらかじめ潰しておき、試合中盤~終盤に再度フィールドを展開してライチュウで詰めるという立ち回りを目指した。ライチュウを通すためには数的有利をとることが非常に重要であり、メガ枠はむやみに切らずに残しておくことで、相手のラスト1体がアロライZで落ちなかった場合でも麻痺の追加効果のおかげで裏のメガ枠が上から縛る状況をつくることができる。

また、メガ枠に対して投げられる数値受けを攻略する際に強引にライチュウを後投げしアロライZを消費する状況を防ぐため、メガ枠のポケモンで数値受けを突破できるよう技や配分の調整を行い、基本選出を行える範囲を可能な限り拡張できるよう工夫した。そして残り2枠を使って構築単位で不利なポケモンや並びに対してメタを張り、一つの形としてまとめた。

 

以下、個別解説。

【個別解説】
◆カプ・コケコ@脱出ボタン

f:id:mat_poke:20170430140733g:plain
臆病 159(108)-*-119(108)-127(36)-96(60)-192(196)
草結び リフレクター 光の壁 挑発

・無振りカバルドン地震を確定耐え
・A200マンムー地震をリフレクター込みで59.1%~70.4%
・C182カプ・テテフのサイコフィールド下サイコキネシスを最高乱数以外耐える
・最速ゲッコウガ抜き
・残りC

この構築における先発ないしクッションとしての性能を求めた型と配分。

壁を盾にサイクルを回したり積み展開を行いたいため両壁は確定。残り2枠にはカバルドンマンムーに対する打点となる草結びと、相手の展開を阻害するための挑発を採用している。草結びの枠は自然の怒りも候補ではあったが、自然の怒りと壁を見せた時点でコケコの攻撃技を切った立ち回りをされることが多かったことや、相手の型を判別しやすくできたり外しのリスクがないという草結びのメリットを評価し、今回は採用を見送った。

素早さのラインはゲッコウガを抜けていれば必要な水準を満たしていると判断し、残りのほとんどを耐久に回して生存確率を上げることを重視した。無振りカバルドン地震を耐えるという点を利用してカバルドン入りに対して先発させる際は相手の手持ちに鋼がいなければ挑発から入りパルシェンを展開してイージーウィンを狙い、鋼がいれば草結びから入りダメージ量を確認してバシャーモボーマンダを展開する。

また、初手にコケコではなくボーマンダやガルーラを置いて場を荒らした後に相手が落としにくるタイミングでコケコに引きフィールドを展開、上からのアロライZと麻痺の追加効果によって仮に落とせなくても残したメガで詰めるという動きも相手に想定されにくく非常に強力だった。


ライチュウ@アロライZ

f:id:mat_poke:20170430140639g:plain
臆病 135-*-80(76)-138(180)-105-178(252)
10万ボルト サイコショック めざ氷 悪巧み

・A204カイリューの+1神速を最高乱数以外耐え
サイコショックで無振りウツロイドが確定
エレキフィールドライトニングサーフライドで無振りメガメタグロスが確定
・最速

基本的には終盤で死に出しし、エレキフィールド下の素早さとアロライZによって詰めを行う。素の素早さも切れないと判断したため最速での採用。エレキフィールド下においては素早さが過剰な感もあるが、相手が耐久振り個体であれば2積み以上を許してしまってもリカバリーが利くケースも多く無駄に感じる場面は少なかった。火力は必要なラインを確保し残りをBに回すことで鬼門となる先制技への耐性を上げた。

技についてはZ技のベースとなる10万ボルトとめざ氷、火力が足りないため悪巧みまでが確定。エスパー技についてはウツロイドやラッキーに対する打点となるサイコショックを採用した。サイコキネシスより威力の面では劣るものの、選出できる範囲が広がり扱いやすくなった。

一方、耐久面はかなり脆いため選出する際は同時選出しているメガ枠などで相手に切り返されないよう数的有利をとれるよう立ち回ることが重要であり、地面+電気半減 or ミミッキュなどの並びに対しては、おとなしくライチュウ以外を選出するのが無難であると感じた。


ボーマンダ@メガストーン

f:id:mat_poke:20170718012923g:plain
陽気 191(164)-171(124)-101(4)-*-102(12)-160(204) → 191-181-151-*-112-182
捨て身タックル 毒々 身代わり 羽休め

・A197ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが最高乱数以外耐える
・捨て身タックルで無振りミミッキュが確定
・最速ジャローダ抜き
・ダウンロード対策でB<D

コケコとの相性補完が良好な1つ目のメガ枠。ガルーラ+数値受けのような並びに対して選出し、コケコの壁や毒を絡めてサイクル戦を有利に進めていくための技構成と配分を採用。捨て身タックルの枠は恩返しも候補ではあったが上から動けることが多いため、瞬間火力に期待できる捨て身タックルを採用した。また、ミミッキュやテテフなどを迅速に処理できるという点も大きい。

相性補完という点ではメガギャラドスに軍配が上がるとは思うが、ギャラドスでは相手の数値受けに対して手も足も出ないうえに素早さが低く舞っても相手のスカーフ持ちなどに簡単に切り返されてしまうため不採用。また、初手のコケコで壁展開を行う場合に相手のバシャーモメタグロスの雷パンチをエレキフィールドによって逆に強化してしまうというデメリットもかなり痛い。

この構築はメガ枠以外はどのポケモンも耐久や耐性に不安が残るため、ボーマンダを選出した際はなるべく切らずに温存し相手の技の一貫をつくらないよう立ち回る必要がある。


◆ガルーラ@メガストーン

f:id:mat_poke:20150211170258g:plain
意地 211(244)-158(228)-101(4)-*-102(12)-113(20) → 211-191-121-*-122-123
秘密の力 炎のパンチ グロウパンチ シャドークロー

・C147カプ・コケコのエレキフィールド下Z10万ボルトを確定耐え
・準速キノガッサ抜き
・ダウンロード対策でB<D

2つ目のメガ枠であり、マンダの刺さりが悪いときや低速高耐久が多い構築に対して選出する。壁展開の性質上、被弾が多くなるため耐久振りとし一致技は非接触の秘密の力を採用した。ゴツゴツメットに触れる機会が減るため場持ちが良くなるほか、麻痺の追加効果もあるため不利な場面でもワンチャンスを狙うことができるが、威力が足りず相手を落としきれない場面もあるため、ここは恩返しとの選択。シャドークローはミミッキュの被害を最小限に抑えながら攻略するために重要な技。

トリルエース+ポリゴン2ミミッキュのような構築に対しては確定で選出し、壁下でポリゴン2に対して繰り出してメガせずに一度グロウパンチを選択、裏からミミッキュが出てくれば耐久振りの可能性が高いのでそのまま突破できる。

素早さが低いため雑に選出すると上からのZ技などで崩される可能性があり、強力ではあるが選出する構築はそれなりに選ぶ必要があった。


バシャーモ@命の珠

f:id:mat_poke:20171107033853g:plain
無邪気 155-143(28)-90-162(252)-81-141(228)
火炎放射 めざ氷 馬鹿力 守る

・火炎放射でH振りメガクチートが確定
・火炎放射で無振りメガメタグロスが確定
・2加速で砂下の準速ドリュウズ抜き
・残りA

天候やトリル展開、カバルドン+鋼のような並びに対して選出する。ここまでのポケモンで後手に回ってしまう並びに対して、最低限の汎用性を維持しつつメタを張ることができる貴重なポケモン

砂下のドリュウズが非常に厳しい構築なので素早さに補正をかけて準速ドリュウズであれば2加速で抜けるラインまで振り、火炎放射でクチートメタグロスを確定で落とせるように珠を持たせた。

火炎放射は大文字、馬鹿力は飛び膝蹴りとの選択だとは思うが、この構築において技外しは負けに直結するという点と上で述べた以外で1発で落とせないと困るポケモンが特にいないという点から、命中が安定している方を採用した。

 

パルシェン@気合の襷

f:id:mat_poke:20170430141021g:plain

意地 125-161(252)-201(4)-*-65-122(252)
つららばり ロックブラスト 氷の礫 殻を破る

・AS極振り

ここまででまだ相手のボーマンダや地面タイプが非常に重いため、それらに対して強力な切り返しが行える襷パルシェンを採用。もちろんミミッキュに対しても強い。保険の意味合いでの採用ではあったが前述のコケコと組み合わせることで多くの試合でイージーウィンを手にすることができた。

また、この構築自体がカプ・テテフを強烈に誘うという特徴を逆手にとり、サイコフィールド下で襷パルシェンを死に出しし、襷を盾に強引に破って全抜きを図るという立ち回りをすることもあった。

 

【主な結果】
紅華祭(工科大)優勝
みやこ祭(首都大)ベスト8
白門祭(中央大)ベスト4


【総括】
比較的長い間コケコライチュウという並びについて考えていたが、構築的にも戦績的にも満足のいく結果になって素直に嬉しい。シングルのコケコライチュウは一線級の並びではないが、他にはない長所もあるため非常に開拓の余地があって楽しかった。

最後に、各大学の運営の皆さん、参加された皆さんはお疲れ様でした。次はウルトラサンムーンでお会いしましょう。

 

【参考】mat-poke.hatenablog.com

【単体考察】図太いメガボーマンダ

 f:id:mat_poke:20170718012923g:plain

図太い 197(212)-*-166(4)-151(84)-114(28)-163(180)
ハイパーボイス 毒々 身代わり 羽休め

【物理耐久】
・A216ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが耐える
・A132カバルドンの岩石封じを身代わりが耐える
・A132カバルドンのこおりのキバが40.6%〜48.7%
・A200ガブリアスの逆鱗が83.2%〜98.4%
・A200ガブリアスストーンエッジが46.7%〜55.8%
・A160ナットレイのジャイロボールが41.6%〜49.2%
・A177メガガルーラの冷凍パンチが威嚇込みで42.6%〜50.7%

【特殊耐久】
・C211メガリザードンYのめざ氷を最高乱数以外耐える
・C178バシャーモのめざ氷が73%〜87.3%

【特殊火力(ハイパーボイス)】
・165-100ランドロスが56.3%〜66%
・196-145ランドロスが32.6%〜38.7%
・215-93カバルドンが46.5%〜54.8%
・215-136カバルドンが31.1%〜37.6%
・181-136ナットレイが37%〜44.7%
・181-184ナットレイが28.1%〜33.1%

【素早さ】
・最速ミミッキュ抜き

 

コケコライチュウ用に考えたボーマンダ

ライチュウで突破が困難なポケモンの多くに対して行動保証があり、特殊型にすることでスリップダメージが減り場持ちが非常に良い。めざ氷を持ったバシャーモなどに対しても多少強引に動かすことができる。

後出しされやすいポリゴン2やクレセリアなどに対しては毒々と羽休めを絡めて消耗させることでライチュウの10万の圏内に入るため、Zを温存させながら突破する立ち回りが可能になった。

コケコライチュウと同時選出をする場合の多くは初手に置くが、クッションとして後出ししても非常に便利。

【雑記】コケコライチュウの構築メモ

f:id:mat_poke:20170430140639g:plain

カプ・コケコ+アロライZライチュウの構築を組むとき用のメモです。似たような構築のサンプルや考察記事が極端に少ないので、構築を組むときのヒントにでもなれば幸いです。

 

① サイクル寄りにしない

f:id:mat_poke:20170912061040g:plainf:id:mat_poke:20150913131710g:plain
 コケコライチュウ選出ができない場合、必然的にライチュウを除いた残り5体からの選出になりやすい。そのためサイクルを回すだけのリソースが不足してしまい、メジャーなポケモンや並びに対して穴をつくりやすい。サイクルを回せば回すほどこちらが不利になるケースがほとんどなので、有利不利がハッキリしすぎているポケモンを構築に組み込むことはなるべく避けたい。

 

② 対面・壁展開に寄せすぎない

f:id:mat_poke:20150211170258g:plainf:id:mat_poke:20170627013919g:plain
 対面構築自体が選出して腐ることの少ないポケモンで構成されていることを考えるとコケコライチュウでは対応範囲がどうしても狭くなり①同様リソース不足に陥る。その上、選出が勝敗に直結しやすくリカバリーが利きづらい。

 壁展開についてもミミッキュなどに止められたり、序盤に数的不利に陥りやすいため相手の切り返しに対して無抵抗になりやすい。また、コケコを壁始動役にする場合はコケコ自体の単体性能を大きく下げてしまう。

 したがって対面ないし壁展開に大きく偏りすぎないように組むのがベター。ただしこちらの方針で組む方が1800くらいまでは安定して勝ちやすいので、とりあえず対戦数をこなしてレートを上げておくには向いている。

 

③ 基本選出の対応範囲を広げる

f:id:mat_poke:20170718012923g:plainf:id:mat_poke:20170322220645g:plain
 多くの構築にコケコ+ライチュウ+何かの選出ができるのが理想。

 メガ枠を同時選出する場合には引き先としての役割も求められるので、耐性が優れているポケモンの耐久振り個体が望ましい。ただし、素早さを落としすぎると相手のZで上から縛られたりするなどのデメリットもあるので、もともと高水準な素早さがあるか、素早さを上昇させる積み技ないし特性をもつポケモンがベター。

 一般枠を同時選出する場合には強引に削りを入れてコケコやライチュウの圏内に入れたり、ライチュウが止まった後のストッパーとしての役割が求められるので襷持ち推奨。不意のZやスカーフの被害を最小限に抑えることもできる。

 

④ 数値受けに明確に強いポケモンを入れる

f:id:mat_poke:20160616021131g:plainf:id:mat_poke:20170912061555g:plain
 低速な数値受けの処理をライチュウの悪巧み+Zに依存している場合、カバルドンナットレイのような組み合わせを崩すことができない。数値受けに対して明確な回答となるメガ枠ないし一般枠が1体は欲しい。

 

⑤ 相手の展開を阻害できる技・ポケモンを入れる

  f:id:mat_poke:20170719030051g:plain  f:id:mat_poke:20170912061730g:plain
 構築の性質上、相手の展開を許すとそのままゲームセットになってしまいやすい。相手の展開を阻害できる技や、襷やスカーフを持ったポケモンは優先度が高い。個人的にコケコライチュウのコケコは挑発が必須レベルだと思っている。

 

⑥ 裏選出
 以下の組み合わせはコケコライチュウではほぼ無理。これらに勝てる裏選出が必要。

カバルドンドリュウズ
バンギラスドリュウズ
ギガイアスドリュウズ
ニョロトノラグラージ
ペリッパーラグラージ
カバルドンナットレイ

 

⑦ 留意点・構築段階で想定すべき立ち回りなど
 コケコライチュウ選出をする場合、アロライZは想定した相手に確実に命中させる必要があるため、基本的にはアロライZを消費せずに相手の1体を先に落とす立ち回りを目指したい。一般的な壁始動のコケコは攻撃技をほとんど持たないことが多いが、ライチュウの圏内まで他で削る必要があることや、万一コケコが最後に残ってしまっても即ゲームセットにならないようにするなどの理由から、攻撃技も1~2つ持たせたいところ(電気技やめざ氷、草結びなど)。壁始動要員でない場合は特攻に回したり火力アップアイテムを持たせるのもアリ。

 また、構築上エレキフィールドや壁に依存することが多いため、相手の初手のスカーフなどでコケコが落とされないような選出パターンを構築段階で用意しておく必要がある(初手に襷やメガ枠を配置し場を荒らしてから脱出コケコに引いてライチュウなどを無償降臨させるなど)。

 これはコケコライチュウだけに限った話ではないが、明らかに数値の低いポケモンや性能の偏ったポケモンをメインの軸に据えている場合は、こちらのやることや技構成が相手に読まれると非常に不利をとりやすく(初手にコケコの壁を阻止するポケモンが置かれる、攻撃技を切った動きをされる、初手にコケコよりも遅いフィールドの上書き可能なポケモンが置かれる、など)、そのようなポケモンを入れている都合上これ以上偏った性能のポケモンを構築に組み込むと選出や立ち回りを歪ませる原因になる。例えばミミッキュなどの天敵とも呼べるポケモンに対して露骨なメタを張っていると、選出されない場合に腐ってしまったり、選出してもサイクルでいなされてうまく機能しないケースが十分に考えられる。

 したがって、こちらのやりたい動きを相手に悟らせず、逆に相手の狙いを外したり情報を引き出せるような要素を汎用的なポケモンに仕込み、選出や立ち回りのリスクを軽減する工夫を行いたい。例えば襷臆病テテフをミミッキュと対面させた場合、相手のミミッキュが意地っ張りなら確実に2回行動でき、テテフの2回目の攻撃をミミッキュに入れておけば、テテフが倒されても素早さに補正がかかっていないライチュウでも影うちを被弾せずに上からライチュウで縛ることができる(ミミッキュの対策枠を設けずにコケコライチュウ選出でミミッキュを処理できる)。

 

他に何かあればコメントかリプください。